Исследователи из Колумбии решили проблему с виртуальной реальности

Columbia-researchers-solved-the-problem-of-virtual-reality

Виртуальная реальность стала достаточно прогрессивной технологией. Она быстро развивается и совершенствуется. Сейчас задачей производителей является совершенствование оборудования и избавление от проблем. Это тот период, когда мечты становятся действительностью благодаря виртуальной реальности. Кроме того, сейчас идет наполнение контентом. Данная технология новая, поэтому сейчас под нее е так много игр, фильмов и разнообразного контента. Все это нужно пополнять и развивать. Однако 2016 год назван годом виртуальной реальности в виду того, что именно в 2016 технология стала массовой. Многие уже попробовали это чудо, а кто-то еще ждет своего часа. В связи с ажиотажем и шумихой вокруг виртуальной реальности все гарнитуры Oculus Rift и HTC Vive были раскуплены еще по предварительным продажам. На изготовление устройств нужно время, поэтому некоторые счастливые покупатели еще не дождались своих устройств.

На конференции E3 (Electronic Entertainment Expo) в этом году мы увидели, что игроки смогут использовать виртуальную реальность для получения опыта, начиная от пилотирования звездолёта X-Wing как в фильме «Звездные Войны» и заканчивая исследованием мира «Последней фантазии» и испытанием «Обители Зла» как если все это находилось рядом с игроками. Лишь бы не было сильно страшно и сами не прервали этот опыт. Игры в виртуальной реальности получаются более насыщенными, чем без применения технологии. Страшные игры могут быть по-настоящему страшными. Технология помогает передавать чувства. Это технология для привития эмпатии. В гарнитуре можно почувствовать, что думает другой человек, прожить его жизнь, как говорится, надеть его туфли и пройти с ним его путь.

Однако здесь присутствует постоянная проблема для многих пользователей виртуальной реальности. Именно она мешает многим наслаждаться виртуальной реальностью длительное время. Некоторые даже боятся пробовать технологию. Всему виной тошнота и головокружение, которые испытывают некоторые люди, как они перемещаются в виртуальном мире. Однако раньше эта проблема была выражена еще больше.

Это недомагание (иногда его называют конфликт сигналов вергентности и приспособляемости) может быть вызвано попыткой мозга определить  перемещение в пространстве, когда глаза видят виртуальное перемещение в пространстве , например, перемещение по острову, все то время как реальное тело остается стоять в том же самом месте без движения или с минимальным движением.

Однако профессор Стивен К. Фейнер вместе со студентом инженерного факультета Аджоем Фернандесом из Колумбийского университета в лаборатории компьютерной графики и пользовательских интерфейсов нашли, как они считают, достойное решение для решения этой проблемы.

Благодаря настройке “поле зрения”, точнее его уменьшению в гарнитуре виртуальной реальности типа Oculus Rift, пользователям становится более комфортно видеть виртуальный опыт. Проблемы с головокружением уходят. Теперь можно дольше играть, не испытывая при этом неприятных ощущений.

Обычно все считают, что чем больше поле зрения, тем лучше. Однако это не относится к технологии виртуальной реальности. Получается наоборот: узкий угол обзора помогает убедить наш мозг в том, что мы на самом деле находимся в другом пространстве. Производители кино знают, что мы не всегда замечаем изменения, происходящие по краю экрана, вне действия. Таким образом, ограничение поля зрения в виртуальной реальности лучше для переноса в виртуальный мир. Больший угол обзора при этом не позволит вам быть больше в виртуальном мире.

Стивен Файнер и Анджой Фернандес провели исследование, в котором принимало участие тридцать испытуемых. Они тестировали опыт виртуальной реальности с широким углом обзора и с ограниченным углом обзора. При ограничении угла обзора в сценах с движением угол обзора уменьшался. Именно в эти моменты люди чаще всего и испытывают тошноту и головокружение. И в это время люди меньше всего обращают на то, что находится по краю экрана, так как они сконцентрированы на движении в центре. Программное обеспечение само ограничивает поле обзора в ситуациях с движением, а потом восстанавливает полную картинку как только сильное движение прекращалось и картинка больше не вызывала неприятных ощущений.

Ученые сообщили в своем исследовании, что большинство пользователей даже не заметило ограничения угла обзора, даже те, кому этот опыт пришелся больше по душе, чем оригинальный.

Подобное исследование необходимо будет снова повторить, однако с большим количеством пользователей. Нужно так же проверить разный угол обзора для того, чтобы определить зону комфорта пользователей. Это поможет определить, что подходит для большинства людей. Это очень хорошая новость, так как она предлагает потенциальное решение для серьезной проблемы в виртуальной реальности.

“Виртуальная реальность имеет потенциал для того, чтобы коренным образом изменить взаимодействие с людьми, машинами, а также информацией”, – сообщил Стивен Файнер в пресс-релизе. “и здесь очень важно, чтобы этот опыт был удобным и убедительным. Мы считаем, что нашли способ как этого добиться”.