С чем разработчикам Rift пришлось столкнуться вначале пути

What-Rift-developers-had-to-face-at-the-beginning-of-the-path-i-look.net

На специализированной конференции, организованной Oculus один из создателей аппарата Rift, Нирав Патель рассказал, как проходил процесс создания первого прототипа. Когда была завершена компания на Kickstarter в фирме работали всего лишь 10 человек. А их опыт создания таких гаджетов был чрезвычайно мал.

Мы понимали, что у нас не получится приглашать в команду новых инженеров для решения всех производственных задач. В таком важном вопросе нам пришлось идти на риск. И мы принялись искать партнёрскую фирму, которой могли бы доверять.

Большое значение играла скорость, в Oculus хотели начать поставки первой версии уже через 5 месяцев, после успеха на Kickstarter.

Сначала мы хотели отгрузить первую партию в декабре, но выяснилось, что это абсолютно неосуществимо. И даже следующая установленная временная планка оказалась недостижимой для нас.

Несколько раз команда была вынуждена отправиться в Китай. Там она работала напрямую с производителями и вносила изменения в дизайн Rift DK1. Например, определённое время ушло на подбор нужной пены для более плотного и комфортного прилегания к лицу пользователя.

Мы связались с самым авторитетным контрактным китайским производителем и получили от него большой кредит доверия, а он от нас.

Порой Oculus приходилось идти на небольшие хитрости для решения проблем. Например, выяснилось, что на место сборки в Китае не получится отправить дорогостоящие поворотные столы (устройства для калибровки трекера, имеющие вращающуюся поверхность). Возможно, это связано с тем, что подобные установки применяются для калибровки военного оборудования. Взамен инженеры соорудили аналоги с компьютерным управлением и использовали их. Вместе с этим некоторые проблемы остались прежними: например, гироскоп не только не исправлял ошибку, а удваивал её. Но многие недоработки удалось решить после отгрузки при помощи прошивки.

Молодому стартапу пришлось столкнуться крупной переработкой производственного процесса. Пятидюймовый экран, который использовался, перестали выпускать. Пришлось искать чем заменить его. Взор пал на семидюймовый аналог. Следовательно, дизайн Rift пришлось существенно изменить.

Переход на семидюймовую панель осуществлялся в чрезвычайной спешке. Панель не подходила по параметрам к общей конструкции, в том числе и к оптике. Но мы пошли на это, чтобы как можно скорее получить готовый продукт и контент.

Несмотря на эти проблемы у Oculus получилось выпустить первую модель к конференции Game Developers 2013.

Наша ставка сыграла. В определённых аспектах гаджет был очень хорош. Многие люди в тот день поверили в успех Rift.

Обсудить на форуме.