Студия nDreams опубликовала 17 советов для разработчиков VR-игр
Британская фирма nDreams занимается разработкой игр более восьми лет и уже в течение одного года создаёт игры в виртуальной реальности (VR). Компания планирует выпустить в ближайшее время семь VR-проектов, и в целом, как утверждают её представители, будет больше времени уделять этому направлению. Глава nDreams Патрик О’Луни поделился открытиями в этой области, которые были сделаны после экспериментов с Project Morpheus и Oculus Rift.
Почему виртуальная реальность является столь привлекательной? Присутствие, – рассуждает О’Луни. – Ощущение реального присутствия. Когда пользователь надевает гаджет, он на самом деле ощущает себя внутри того мира. VR – это не просто игра, а настоящий опыт. А разработчик должен создавать максимальный комфорт для геймера, – добавил он.
Это основной принцип, которого придерживается компания. Эксперты nDreams поделились рядом правил, которые призваны помочь их коллегам в разработке VR-проектов. С ними будет гораздо легче создавать интересные и привлекательные миры виртуальной реальности. Итак, приступим.
Что следует делать?
• Пускай каждое движение будет плавным, это позволит оператору глубже погрузиться в игру.
• Отображайте данные посредством 3D-графики, а не при помощи стандартных графических интерфейсов. Информация может быть представлена прямо в самой игре. Например, в чём-то наподобие имитации цифрового шлема или наручных часов персонажа, как в игре Dead Space.
• Постарайтесь стереть то, что плохо сочетается с игрой и выглядит, как лишний объект – пользователи хорошо чувствуют, подобные ошибки.
• Игра будет выглядеть гораздо реалистичней при наличии режимов прогулки и пробежки. В среднем скорость человека при ходьбе составляет 1,4 м/с, а при беге – 5,5 м/с. Однако в такой игре, как Call of Duty персонаж бегает со скоростью 6,95 м/с, что у многих вызывает определенный дискомфорт. Это же можно отнести и к поворотам вокруг своей оси. В среднем эта величина составляет половину оборота в секунду, в то же время в Call of Duty можно сделать 3 полоборота за это время, что весьма некомфортно ощущается в виртуальной реальности. Игрок сможет очень глубоко погрузиться в игру только в том случае, если действия игрового персонажа будут максимально приближены к реальным.
• Игры должны поддерживать разрешение 1080p или ещё выше при минимальных 60 кадрах в секунду, что имеет особенно большое значение.
• Звуковое оформление в виртуальной реальности гораздо важнее, чем в простой 2D игре. Используйте аудиорешения высокого качества, которые, как правило, выступают в качестве вешних аудиокарт.
Что не следует делать?
• Не стоит думать, что виртуальная реальность должна быть обязательно представлена от первого лица. Наша компания обнаружила, что если правильно установить камеру, то она способна отображать мир и от третьего лица. nDreams разработала демо Spacewrecks. В нём камера «смотрит» вниз, словно находится на днище беспилотника, что продемонстрировало вполне приемлемый результат.
• Не думайте, что пользователь обязательно должен видеть своё тело в игре. Многие эксперты придерживаются мнения, что наличие тела, на которое можно посмотреть является значимым элементом погружения. Однако это реализовать чрезвычайно непросто. Чтобы эффект вовлечения был по-настоящему хорош необходимо воспроизвести цвет кожи и рост. И, если цвет кожи сегодня меняется практически в каждой игре, то установка высоты будет в новинку для индустрии. Такой труд может совсем не оправдать затраченных на него усилий.
• Не стоит создавать ролики, выходящие за пределы обзора игрока и менять кинематографическое положение. Попробуйте использовать видео в стиле Half-Life, где камера показывает вид от первого лица. О’Луни утверждает, что графические 2D-интерфейсы плохо сочетаются с виртуальной реальностью и лучше продумать, как естественно встроить компоненты интерфейса в 3D-окружение или придумать что-нибудь более эффективное.
• Ролики, в которых камера отрывается от игрока и демонстрирует кинематографическую смену положения, могут вывести пользователя из геймплея. Рассмотрите возможность применения роликов в стиле Half-Life, когда камера работает от первого лица.
• Контроль камеры игрой может вызывать дискомфорт у человека.
• Не стоит использовать обычное управление клавиатурой, так как в разгаре игровых действий пользователю будет сложно найти нужные кнопки. Если этого никак нельзя избежать, то следует использовать кнопки, по которым попасть легче всего: стрелки и пробел.
• Недопустимы подёргивания камеры. Все изменения камеры, вызванные плохо продуманным окружающим миром, вызовут у пользователя недомогание.
• Игрок не должен сразу оказываться в сложной ситуации. Ему первое время хочется детально изучить виртуальную реальность, освоиться в ней, а не сию минуту погрузиться в гущу событий.
• Избегайте использования мгновенных или внезапных движений. В реальности ведь ничего происходит мгновенно, и если уйти от этого, то снизится реалистичность восприятия VR-мира.
• Не вынуждайте пользователя подбирать или использовать предметы, находящиеся прямо перед лицом. Когда он видит, что ему лицо что-то летит, то автоматически срабатывает рефлекс закрыться руками для защиты. Не нужно раздражать игрока подобным способом.