Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 20

Тема: Студия nDreams опубликовала 17 советов для разработчиков VR-игр

  1. #1
    Продвинутый пользователь
    Регистрация
    16.05.2014
    Сообщений
    531

    Студия nDreams опубликовала 17 советов для разработчиков VR-игр

    Студия nDreams опубликовала 17 советов для разработчиков VR-игр

    Британская фирма nDreams занимается разработкой игр более восьми лет и уже в течение одного года создаёт игры в виртуальной реальности (VR). Компания планирует выпустить в ближайшее время семь VR-проектов, и в целом, как утверждают её представители, будет больше времени уделять этому направлению. Глава nDreams Патрик О’Луни поделился открытиями в этой области, которые были сделаны после экспериментов с Project Morpheus и Oculus Rift.

    Почему виртуальная реальность является столь привлекательной? Присутствие, - рассуждает О’Луни. – Ощущение реального присутствия. Когда пользователь надевает гаджет, он на самом деле ощущает себя внутри того мира. VR – это не просто игра, а настоящий опыт. А разработчик должен создавать максимальный комфорт для геймера, - добавил он.

    Это основной принцип, которого придерживается компания. Эксперты nDreams поделились рядом правил, которые призваны помочь их коллегам в разработке VR-проектов. С ними будет гораздо легче создавать интересные и привлекательные миры виртуальной реальности. Итак, приступим.

    Что следует делать?

    • Пускай каждое движение будет плавным, это позволит оператору глубже погрузиться в игру.

    • Отображайте данные посредством 3D-графики, а не при помощи стандартных графических интерфейсов. Информация может быть представлена прямо в самой игре. Например, в чём-то наподобие имитации цифрового шлема или наручных часов персонажа, как в игре Dead Space.

    • Постарайтесь стереть то, что плохо сочетается с игрой и выглядит, как лишний объект – пользователи хорошо чувствуют, подобные ошибки.

    • Игра будет выглядеть гораздо реалистичней при наличии режимов прогулки и пробежки. В среднем скорость человека при ходьбе составляет 1,4 м/с, а при беге – 5,5 м/с. Однако в такой игре, как Call of Duty персонаж бегает со скоростью 6,95 м/с, что у многих вызывает определенный дискомфорт. Это же можно отнести и к поворотам вокруг своей оси. В среднем эта величина составляет половину оборота в секунду, в то же время в Call of Duty можно сделать 3 полоборота за это время, что весьма некомфортно ощущается в виртуальной реальности. Игрок сможет очень глубоко погрузиться в игру только в том случае, если действия игрового персонажа будут максимально приближены к реальным.

    • Игры должны поддерживать разрешение 1080p или ещё выше при минимальных 60 кадрах в секунду, что имеет особенно большое значение.

    • Звуковое оформление в виртуальной реальности гораздо важнее, чем в простой 2D игре. Используйте аудиорешения высокого качества, которые, как правило, выступают в качестве вешних аудиокарт.


    Что не следует делать?

    • Не стоит думать, что виртуальная реальность должна быть обязательно представлена от первого лица. Наша компания обнаружила, что если правильно установить камеру, то она способна отображать мир и от третьего лица. nDreams разработала демо Spacewrecks. В нём камера «смотрит» вниз, словно находится на днище беспилотника, что продемонстрировало вполне приемлемый результат.

    • Не думайте, что пользователь обязательно должен видеть своё тело в игре. Многие эксперты придерживаются мнения, что наличие тела, на которое можно посмотреть является значимым элементом погружения. Однако это реализовать чрезвычайно непросто. Чтобы эффект вовлечения был по-настоящему хорош необходимо воспроизвести цвет кожи и рост. И, если цвет кожи сегодня меняется практически в каждой игре, то установка высоты будет в новинку для индустрии. Такой труд может совсем не оправдать затраченных на него усилий.

    • Не стоит создавать ролики, выходящие за пределы обзора игрока и менять кинематографическое положение. Попробуйте использовать видео в стиле Half-Life, где камера показывает вид от первого лица. О’Луни утверждает, что графические 2D-интерфейсы плохо сочетаются с виртуальной реальностью и лучше продумать, как естественно встроить компоненты интерфейса в 3D-окружение или придумать что-нибудь более эффективное.

    • Ролики, в которых камера отрывается от игрока и демонстрирует кинематографическую смену положения, могут вывести пользователя из геймплея. Рассмотрите возможность применения роликов в стиле Half-Life, когда камера работает от первого лица.

    • Контроль камеры игрой может вызывать дискомфорт у человека.

    • Не стоит использовать обычное управление клавиатурой, так как в разгаре игровых действий пользователю будет сложно найти нужные кнопки. Если этого никак нельзя избежать, то следует использовать кнопки, по которым попасть легче всего: стрелки и пробел.

    • Недопустимы подёргивания камеры. Все изменения камеры, вызванные плохо продуманным окружающим миром, вызовут у пользователя недомогание.

    • Игрок не должен сразу оказываться в сложной ситуации. Ему первое время хочется детально изучить виртуальную реальность, освоиться в ней, а не сию минуту погрузиться в гущу событий.

    • Избегайте использования мгновенных или внезапных движений. В реальности ведь ничего происходит мгновенно, и если уйти от этого, то снизится реалистичность восприятия VR-мира.

    • Не вынуждайте пользователя подбирать или использовать предметы, находящиеся прямо перед лицом. Когда он видит, что ему лицо что-то летит, то автоматически срабатывает рефлекс закрыться руками для защиты. Не нужно раздражать игрока подобным способом.
    Последний раз редактировалось Николай108; 20.07.2014 в 13:23.

  2. #2
    Постоянный пользователь Аватар для Серж
    Регистрация
    20.07.2014
    Сообщений
    102
    Не, ну в принципе, все правильно пишут, только для нас как для пользователей - эта инфа не нужна. Нас больше интересует результат, а вот каким макаром они этого добьются, то пусть лично для меня это будет за семью печатями.

  3. #3
    Я не разработчик. Как по мне, то лучший совет для разработчиков заключается в том, что делайте все так, чтобы пользователь поверил, что этот мир существует на самом деле, тогда разработка будет пользоваться успехом.

  4. #4
    Пользователь Аватар для marmari
    Регистрация
    04.06.2014
    Сообщений
    62
    Что-то кажется, что одного года работы в виртуальной реальности маловато, чтобы раздавать советы. Особенно с учетом того, что этот шлем еще толком не поступил пользователем. И как правило выдающихся результатов добиваются те, кто нарушает стандарты.

  5. #5
    Постоянный пользователь
    Регистрация
    20.07.2014
    Сообщений
    130
    Очень ценные советы но как по мне если каждый начнет адаптировать устройства дополненной реальности под себя то получится несколько узко специализированных устройств. В данной сфере все же лучше ориентироваться на некоторую универсальность.

  6. #6
    Постоянный пользователь Аватар для SlimLedy
    Регистрация
    20.07.2014
    Сообщений
    145
    Мне вот не понятны такие настойчивые советы о том что дополненная реальность не может быть ограничена проецированием от первого лица. На мой взгляд именно в такой позиции основное преимущество устройств в целом.

  7. #7
    Вот видала я пару видеороликов об игре от третьего лица. Не производит сильного впечатления, поскольку все равно кажется, что ты перед экраном компьютера. Думаю они так делают, чтобы уже существующие игры приспосабливать к шлемам.

  8. #8
    Постоянный пользователь Аватар для Vladweb
    Регистрация
    17.07.2014
    Сообщений
    220
    Ну я хз, это конечно круто, что советы разработчикам дают такие, типа специальная инструкция для создания игр есть.Но насчет одного пункта, как и многие, наверное, я не согласен.Игра в виртуальной реальности не катит, если игрок видит все от третьего лица :\

  9. #9
    Постоянный пользователь
    Регистрация
    29.07.2014
    Сообщений
    136
    Вирт предполагает видение от первого лица но может в этом и прелесть таких эксклюзивных игр, что вы можете играть от нескольких лиц по выбору? Пока не попробуешь точно не разберешься.

  10. #10
    Постоянный пользователь Аватар для BlooWoter
    Регистрация
    29.05.2014
    Сообщений
    180
    Главное что такие вот советы и рекомендации стали появляться уже после того как полностью разработаны и проработаны концепции самих игр. остается только уповать что их примут во внимание при адаптации игр для устройств.

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Google опубликовала «этический кодекс» для владельцев Google Glass
    от sheffchug в разделе Общие темы дополненной и виртуальной реальности
    Ответов: 24
    Последнее сообщение: 29.04.2015, 13:27
  2. Google опубликовала список партнеров Glass at Work
    от sheffchug в разделе Новости дополненной и виртуальной реальности
    Ответов: 11
    Последнее сообщение: 07.10.2014, 00:59
  3. Socintel360 опубликовала отчёт о внедрении дополненной реальности
    от Николай108 в разделе Новости дополненной и виртуальной реальности
    Ответов: 13
    Последнее сообщение: 02.09.2014, 12:40
  4. Oculus VR пресекает перепродажи версии Oculus Rift для разработчиков
    от sheffchug в разделе Новости дополненной и виртуальной реальности
    Ответов: 10
    Последнее сообщение: 30.07.2014, 20:19
  5. К сообществу Metaio присоединилось более 100 тыс. разработчиков
    от Николай108 в разделе Новости дополненной и виртуальной реальности
    Ответов: 5
    Последнее сообщение: 15.06.2014, 06:55

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  


Яндекс.Метрика