Привлекательная перспектива игр дополненной реальности
Недавно прошла большая международная выставка потребительской электроники CES 2017 в Лас-Вегасе. На ней были представлены различные новинки и технологи, среди которых была представлена также и дополненная реальность со своими умными очками, которые отображают цифровую анимацию и информацию поверх реального мира. Здесь обещают необходимые связи между цифровым и физическим миром. Любители игр встретятся с любимыми героями в своем доме. Многие венчурные компании сейчас активно поддерживают стартапы виртуальной и дополненной реальности. В подтверждение этому имеем фактические данные: около 2,3 миллиардов долларов США инвестиций было вложено в виртуальную и дополненную реальности за последние двенадцать месяцев. Компания Digi-Capital прогнозирует, что доля рынка дополненной реальности достигнет 90 миллиардов долларов США уже к 2020 году.
Технология дополненной реальности очень перспективна. Она имеет большое будущее. Джери Эллсворт, один из основателей компании CastAR и Ник Беляефф, вице-президент по производству в компании по созданию игрушек Spin Master Studios (которая недавно выпустила игу Air Hogs Connect: Mission Drone) дали интервью на тему дополненной реальности.
Ник Беляефф: Я являюсь вице-президентом по производству в Spin Master Studios. Это подразделение Spin Master, компании по производству игрушек с двадцатилетней историей. Моя работа состоит в том, чтобы преодолеть дистанцию между физическими и цифровыми игровыми моделями, так как в наши дни подключенные устройства становятся все более доступными для детей. Они перестали играть с простыми игрушками. Моя работа заключается в том, чтобы дети могли играть и им это нравилось.
Что касается технологи дополненной реальности, она является такой естественной дополняющей для физической игры. Мы инвестируем в данную технологию с 2014 года. Наш первый продукт был выпущен в конце прошлого года. Он имеет название Mission Drone. В данной игре вы с помощью дополненной реальности можете превратить свою комнату в научно-фантастическую вселенную и запускать реальный физический беспилотник в то время как вы совершаете спасательные миссии по борьбе с коварными инопланетянами. Наш следующий проект, который мы представляем в Луксоре, это игра Nitro Boost, где необходимо водить гоночный автомобиль. Игра имеет многопользовательский режим и различные гоночные трассы. Очень хорошо, что благодаря технологи дополненной реальности мы можем связывать физические объекты и виртуальные в одно целое. Реальный автомобиль может врезаться в виртуальный, созданный с помощью дополненной реальности. Здесь существует определенная магия с эмпирической природой дополненной реальности. Мы большие поклонники данной технологии.
Джери Эллсворт: Я изобретатель. Я являюсь изобретателем всю свою жизнь. Кроме того я еще и предприниматель. Я начал свою карьеру с создания и вождения гоночных автомобилей. Позже я открывал розничные компьютерные магазины как раз в разгар интернет-бума в 1995 году. В конце концов я перешел в область электротехники и дизайна продукта, в том числе игрушек. Это очень интересная сфера деятельности.
Я работал в компании Valve Software и занимался созданием оборудования, я организовал команду, которая дала миру гарнитуру виртуальной реальности HTC Vive. Нам было поручено исследовать, как привлечь новых игроков на платформу Steam. В последние несколько лет я основал компанию под названием CastAR, где мы делаем очки дополненной реальности, которые позволяют смешивать виртуальные изображения с реальными объектами просто на вашем столе.
На данный момент имеются прогнозы от компании Digi-Capital о том, что рынок дополненной реальности достигнет 90 миллиардов долларов США к 2020 году, что в три раза превысит размер технологии виртуальной реальности. Компания очень оптимистично настроена к технологии дополненной реальности. Нам интересно больше узнать о технологии дополненной реальности, откуда идет ее история и какие мысли из научной фантастики вдохновили вас думать о технологии дополненной реальности и заниматься ее развитием.
Ник Беляефф: То, что стимулировало нас в игрушечной компании, берет начало от главы нашего подразделения Air Hogs. Он очень большой поклонник «Звездного пути». Он хотел создать голографическую палубу для игр. Именно отсюда берет начало Mission Drone.
Джери Эллсворт: Я тоже большой поклонник «Звездного пути» и конечно же «Звездных войн». Когда я увидел голошахматы будучи ребенком, я не знал такой игры, однако хотел когда-нибудь испытать подобный опыт. Научная фантастика не толкала меня непосредственно в дополненную реальность. Это было смешивание цифрового опыта. Это то, что меня волнует. Где мы будем в ближайшие десять лет? Реальный мир и цифровой контент гармонично переплетутся в единое целое. Научная фантастика предсказывает это для нас.
У нас есть очень оптимистичный прогноз прямо сейчас, однако так было не всегда. Как вы думаете, откуда мы взяли повод для оптимизма относительно технологии дополненной реальности?
Ник Беляефф: Есть несколько различных точек соприкосновения с технологией. Некоторые вещи, которые мы не относим к дополненной реальности, технически ею являются. Вспомните, например, прогноз погоды, когда на карте появляются температура и ожидаемые температурные явления человека. Это использовалось повсюду просто мы не называли это дополненной реальностью. Наше сознание уже тогда было готово к ней.
Кроме того, сейчас в кармане практически каждого человека есть смартфон, планшет и даже карманный компьютер. Они стали достаточно мощными, чтобы поддерживать технологию дополненной реальности. Программное обеспечение также хорошо усовершенствовалось. Метод одновременной локализации и построения карты SLAM становится все более доступным. При созревании аппаратного и программного обеспечения мы получаем замечательные вещи типа игры Pokemon Go. Это не идеальная реализация дополненной реальности, однако данная игра знакомит людей с новой технологией.
Джери Эллсворт: игра Pokemon Go является интересным моментом. Она показала пробел, который мы имеем в мире развлечений, который необходимо заполнить. Я видел как семьи собирались вместе для того, чтобы поиграть в игру. Пары шли по улице в поисках Покемонов. Это удивительно, мы имеем технологию, которая может создать все это. Различные датчики, которые появились на сотовых телефонах, позволяют делать это. Еще пять лет назад у нас не было достаточно ресурсов для технологии дополненной реальности. Однако сейчас мы можем начать.
В мире игр появляются такие вещи, как Lego AR. Вы можете просканировать QR-код на коробке с помощью вашей камеры, а затем вы сможете увидеть героев, которые оживут на экране вашего смартфона.
Ник Беляефф: Это еще одно распространенное применение технологии дополненной реальности в рекламе. Если вы посмотрите на такие компании, как Vuforia, которая является поставщиком программного обеспечения для дополненной реальности, ее основные клиенты находятся в рекламе. Дополненная реальность становится все более распространенным явлением. Люди осознают что это такое и как они могут использовать данную технологию.
Если вы посмотрите на то, что происходит сейчас в мире смартфонов, то поймете, что мы скоро будем иметь стереоскопические камеры в телефонах и тому подобные вещи. Это также материал, который сможет помочь нам развивать технологию дополненной реальности. После того, как мы сможем начать добавлять глубину, нам не нужны будут маркеры.
Джери Эллсворт: Непрерывный опыт будет иметь важное значение для принятия дополненной реальности. Мы будем видеть больше платформ, которые поддерживают технологию. Вместо того, чтобы устанавливать приложения, они будут частью операционной системы и частью самого аппаратного обеспечения. Вы сможете использовать дополненную реальность без дополнительных настроек. Это будет происходить автоматически.
Что касается игр, сейчас золотая лихорадка захватила виртуальную реальность, а не дополненную. Джери, компания Valve имела выбор; она решила создать Steam VR и объединиться с компанией HTC для создания гарнитуры HTC Vive. Ваш проект развивался. Почему вы выбрали именно дополненную реальность для игр?
Джери Эллсворт: Технология виртуальной реальности удивительна. Я ее очень люблю. Однако что из себя представляет опыт виртуальной реальности? Нужно найти гарнитуру типа HTC Vive, установить все необходимое программное обеспечение, куда-то деть всю мебель из гостиной, переместить компьютер и только затем можно испытать какой-нибудь двадцатиминутный опыт. Затем нужно все поставить на место и убрать устройство в шкаф до выхода нового интересного опыта, что произойдет где-то через месяц.
Что мне нравится в технологи дополненной реальности – это возможность получения ежедневного опыта. Когда есть технология, которая не нарушает хода нашей жизни для получения какого-то опыта, ее применение будет гораздо шире, чем просто для игр и развлечений.
Ник Беляефф: Если вы посмотрите на эволюцию видеоигр, они пытаются контролировать все, что человек переживает. Они делают так, чтобы, чтобы вы смотрели на телевизор или монитор компьютера, которые находятся перед вами и полностью погружают вас в новую среду. Виртуальная реальность является следующим поколением видеоигр, где можно получить опыт в пределах одной комнаты, однако здесь до сих пор присутствует доминирование, так как вы погружаетесь в виртуальную среду.
Дополненная реальность же позволяет смешивать реальности. Вы видите то, что происходит в комнате или там, где вы находитесь, а также видите какие-то новые виртуальные вещи, которых там в реальности нет. Одной из причин, по которой игра Pokemon Go стала популярной, является эмпирическая часть. Если бы вы видели эти первые фотографии в Центральном парке, вы получили опыт соединения видеоигр с реальностью вокруг вас.
Джери Эллсворт: Это очень важно. Технология виртуальной реальности приводит к изоляции. В дополненной реальности вы можете играть со своими друзьями и семьей, можете поделиться опытом с родными и близкими, при этом данный опыт смешивается с вашим миром. У вас есть комфортное безопасное место, частью которого вы являетесь.
Сейчас в дополненной реальности большую шумиху наделала Magic Leap. Они получили практически половину денег, которые предназначались для виртуальной и дополненной реальности вместе взятых. Как может повлиять данная компания на будущее дополненной реальности? Похоже, что их цель отличается от того, чем занимаетесь вы. Они хотят создать образы в дополненной реальности, которые ничем не отличаются от реальной жизни.
Ник Беляефф: Я всегда был большим поклонником инвестиций. Прилив может поднять все корабли. Вот почему я большой поклонник игры Pokemon Go, большой поклонник всего того, что делает Джери и его команда. Чем больше вещей, повышающих уровень информированности и популяризацию данной технологии, тем лучше будет для всех нас. Это новая развивающаяся технология. Сейчас идет выяснение того, что будет работать, а что нет. Как вы смотрите на какую-либо технологию с течением времени, в ней есть различные периоды. Некоторые игроки будут выпадать, а новые платформы будут появятся. Для технологии дополненной реальности важно то, что в отличие от технологии виртуальной реальности не обязательно наличие головного дисплея и специализированных аппаратных средств. Многое из этого может просто работать с мобильным телефоном или планшетом.
Мы получим много инноваций из того, что они делают, когда они смогут представит миру свое детище. Вряд ли многие знают, что представляет из себя Magic Leap, разве что узкие специалисты в данной сфере. Их открытие, мы надеемся, откроет глаза людям и заставить заинтересоваться тем, чем мы сейчас занимаемся.
Джери Эллсворт: Я полностью согласен с этим. Этот рынок будет постоянно развиваться. Будет сложно сделать автономную дополненную реальность, здесь есть свои нюансы. Мы пытаемся сосредоточиться на домашнем опыте, когда вам комфортно будет надеть очки. Мы пытаемся выяснить, как люди воспримут такой опыт, как они смогут взаимодействовать с дополненной реальностью в реальном мире. Даже глядя на мой дом сегодня, как я могу поместить игру в мой дом? Там на полу что-то лежит. Там старая бутылка из-под пива на кофейном столике. Нам нужно очень многое сделать для того, чтобы понять как мы сможем перенести виртуальные объекты в реальный мир.
Необходимо несколько этапов для развития технологии. Мы начинаем с настольного опыта, затем уже пусть люди начнут передвигаться по дому. В конце концов, мы дадим им возможность покинуть свой дом. Но мы сосредоточиваемся на вещах, на которые, как мы знаем, имеется спрос, как, например, данный коммунальный аспект, благодаря которому стол снова в центре нашего внимание. Связь на расстоянии будет очень важной для технологии дополненной реальности. Сотрудничество в голографическом пространстве даст прямую голосовую связь. Все эти вещи появятся в течение ближайших двух-пяти лет, и это будет определять будущее технологии дополненной реальности.
Почему вы решили сначала фокусироваться на настольной технологии?
Джери Эллсворт: Опять же, трудно понять, как обрабатывать все эти различные взаимодействия. Если ваше оборудование стоит тысячи долларов, его трудно сделать массовым. Ограничивая себя рабочим столом, мы можем преодолеть это. Все, что вы сможете испытать там, там интересно. Это будет своеобразным трамплином, что позволит позже перейти к движению по комнате или взаимодействию с виртуальными объектами в домашних условиях. Это даст нам время для изобретения датчиков и сужения технологии. Кроме того, клиенты смогут привыкнуть к ношению очков. Это эволюция. Клиенты сначала будут бунтовать против новой технологии, которая в будущем станет большим прорывом.
Как вы увидели технический прогресс? Сейчас есть некоторые интересные компании, как, например, Osterhout Design Group (ODG). Уже есть очки дополненной реальности, вес которых чуть больше 100 грамм. Самые большие очки весят 150 грамм. Я помню времена, когда такие вещи были очень тяжелыми и весили более 450 грамм. Как быстро развивается технология, когда речь идет о весе устройства и его стоимости?
Ник Беляефф: Это происходит очень быстро. Когда вы говорите об инвестициях, конечно же компания Magic Leap получила больше всех, однако компания Osterhout Design Group также получила немало. Если вы посмотрите на сумму инвестиций в дополненную реальность за последние два-три года, это в общей сложности более миллиарда долларов США. Это то, что происходит в данной сфере.
Мы начали серьезно заниматься дополненной реальностью с 2014 года. Мы выпустили наш первый проект Mission Drone в прошлом году. Теперь у нас есть второй проект Nitro Boost. Там все то, которые мы можем сделать с автомобилем, что мы бы не могли сделать без беспилотника. При этом прошло только 12 месяцев с начала разработки. Уровень ускорения здесь гораздо больше, чем мы привыкли. Вы говорили о законе Мура раньше. Сейчас я думаю, что мы превышаем его.
Для компаний, которые делают специализированные головные дисплеи, аппаратные средства развиваются очень быстро. Но тогда и программное обеспечение подтягивается. Когда вы получите ускорение аппаратных средств и программного обеспечения, скорость ускорения технологии будет просто великолепной.
Майк Абраш, который ранее работал в компании Valve, а теперь перешел в Oculus VR и стал там главным научным сотрудником, сделал интересное замечание по поводу закона Мура. Каждый человек думает, что закон Мура обязательно работает, что все будет происходить независимо от внешних обстоятельств. Однако он сказал, что это далеко не так. Когда вы нарушаете его, это говорит о работе очень талантливых людей, которые знают как сделать невозможное. Однако улучшение не происходит автоматически. Иногда кажется, что некоторые компании могут наобещать больше своих возможностей или попасть в беду из-за своих ожиданий, что закон Мура будет происходить автоматически без необходимой технической работы с их стороны.
Джери Эллсворт: Будучи в разработке в течение многих лет, вы видите это давление в данной в отрасли, которое заставляет технологию меняться. Мы находимся в интересной точке прямо сейчас, когда мы уже не можем добавить пикселей на iPhone и не можем сделать его лучше. Я считаю, что мы не можем сделать экран смартфона сейчас более изогнутым. Точность воспроизведения уже и так велика.
Это похоже на исчерпание дизайнерских идей.
Джери Эллсворт: Верно. Кажется очевидным, по крайней мере мне, что, замена смартфонов и планшетов на другие устройства является давлением, которое заставит созреть эти различные технологии. Если бы не было давления, не было бы инвестиций и не было бы снижения цен, благодаря чему технологии становятся массовыми.
Среди работы над проектированием нашего продукта много работы занимает общение с поставщиками и корректировка цены, чтобы каждый человек в мире мог себе позволить купить устройство. Некоторые датчики являются дорогостоящими, поэтому они пока что не используются в готовой продукции. После того, как устройство становится массовым, отрасль получает большую прибыль, цена падает, но продажи растут.
Ник Беляефф: Когда вы наблюдаете за процессом разработки, это интересно. Разработчики являются той соломинкой, которая перемешивает напиток и делает его инновационным. С аппаратной стороны эффективность растет, однако на стороне программного обеспечения прямо сейчас не все так хорошо. Когда вы видите инвестиции, которые имеют место прямо сейчас, вы замечаете каждого отдельного разработчика. Если этот уровень инвестиций продолжит расти, мы начнем видеть больше коммерческих успехов в дополненной реальности.
У нас уже есть люди, которые работают с игрушками – эти ребята привыкли работать с дисплеями для военных вертолетов. У нас есть несколько ученых, которые творят новые вещи. У нас есть ребята, которые уже внесли свой вклад в данную технологию. Талант в этой сфере удивителен, но таких людей там немного. В какой-то момент эти люди соберутся в одном месте и начнут совместную работу или же произойдет стагнация.
Джери Эллсворт: Кроме того, машинное обучение будет иметь успех в дополненной реальности. Все эти объемные параметры и датчики мы сможем установить на кого-то с переносным устройством, мы сможем начать понимать больше об их жизни и сможем помочь им. Мы сможем узнать их образцы поведения, перед нами откроются возможности, которых бы не было без этих умных машин.
Похоже, что мы движемся по удачному пути. Компьютерная графика также развивается. Компьютерные технологии сделали большой прорыв в базе данных, работе с нейронными сетями и распознавании изображений. Далее мы получаем искусственный интеллект и компьютерное зрение. Эти вещи можно будет поместить в какой-либо продукт. Прогресс идет быстро, уже не требуются годы. Все идет быстрее. У вас уже имеется хороший прогресс и необходимые технологии для того, чтобы дополненная реальность развивалась. Что еще должно произойти в технологии дополненной реальности для того, чтобы она стала более доступной?
Ник Беляефф: Джери это упоминал ранее. Компоненты, которые вы используете, должны стать доступны на массовом уровне. Стереоскопические камеры являются таким примером. Мы видим очки в проекте Tango и многие другие вещи. Это полезно. Мощные процессоры должны начать выпускаться в массовых количествах, тогда они станут доступными на уровне создания устройства. Вы упоминали, что необходимо заставить людей начать с интегрировать библиотеки дополненной реальности, графические и звуковые библиотеки в операционные системы их устройств. Они должны быть частью пакета.
Джери Эллсворт: Вы сказали об искусственном интеллекте и о том, сколько пользы он может принести. Когда я работал в компании Valve Software, мы пытались выяснить, как сделать игры более интересными. Мы обнаружили различные мелочи. Например, можно считывать сопротивление кожи людей. Если использовать данную функциюв игре, это принесет больше удовольствия для конечного пользователя. Сложно назвать продукт, который бы делал игру на два или три процента более интересной, однако если взять устройство и прибавить туда несколько таких фишек, приносящих два или три процента, вы получите реальную ценность для конечного пользователя. Для того, чтобы сделать технологию дополненной реальности более жизнеспособной в долгосрочной перспективе, мы будем искать такие маленькие мелочи и объединять их в одно целое, что сделает более интересным опыт для конечного пользователя.
Когда по вашему все это станет доступным? Когда вы рассчитываете данные продукты выйдут на рынок? Сколько финансовых вливаний нужно привлечь вашей компании в качестве инвестиций? Джери, Ваша компания, претерпела серьезные изменения за прошедший год.
Джери Эллсворт: Это было достаточно интересно. Мы уже в этом бизнесе чуть больше трех лет. Рик и я ушли из компании Valve. Нам пришлось работать над скромным продуктом в то время, потому что этим занимались только он и я, еще у нас была куча кошек в доме Рика. Мы сделали компьютер периферийным устройством. Теперь, когда мы работаем с Playground Global и имеем больше инвестиций, мы можем внедрить в дополненную реальность некоторые из наших больших мечтаний. Мы хотим сделать опыт непрерывным и плавным, чтобы игра длилась не менее шестидесяти секунд. Чтобы для этого все, что нужно было сделать, – это нажать на кнопку питания, открыть панель и наслаждаться своим опытом.
Это было хорошее время для нас. Это был старт для начала нашего продукта, который мы желаем создать. И мы верим в то, что пользователям он также понравится. Мы смогли придумать стратегию, когда продукт пройдет как минимум три этапа до клиента, чтобы он мог использовать опыт дополненной реальности на ежедневной основе. Мы хотим заставить его использовать свой стол, который покажет ему весь мир.
У Вас есть несколько интересных людей в команде, таких как Питер Дилл из PlayStation, Даррелл Родригез от LucasArts.
Джери Эллсворт: Это довольно очевидно, что какие-то игроки идут в этом направлении. Сейчас существует большой недостаток контента. Уже есть неплохой опыт игр виртуальной реальности на высокопроизводительных компьютерах. Также есть много достойного контента на телефонах. Однако вряд ли они могут собрать вместе всю семью. И именно сейчас мы над этим работаем, чтобы принести наш игровой контент этот рынок.
Ник, как Вы и ваши ребята, организовываете ресурсы в вашей компании для того, чтобы сосредоточиться на играх дополненной реальности?
Ник Беляефф: Мы большие поклонники технологии дополненной реальности. Мы хотим преодолеть этот разрыв между физической и цифровой игрой, сделать это очень органично. С точки зрения детей они не видят никакого “ничего себе” в технологии, которую мы делаем, потому что они растут вместе с этим. Они просто ожидают, что это работает. И это действительно работает.
У нас есть много моделей игры, однако мы берем только те, которые дадут хороший опыт с радиоуправляемой игрушкой. Затем мы добавляем глубину в видео игру, а также социальный аспект. Мы все знаем, что это клей, который заставляет людей играть. Не имеет значения, что это: настольная игра, видеоигра или другая игрушка. Если вы можете сделать это с людьми, такая игра дольше будет держать ваше внимание. Это то, куда мы идем: в многопользовательскую игру. С автомобилем вы можете не только играть с людьми в комнате и играть с несколькими автомобилями против автомобилей искусственного интеллекта. Вы можете создать гонку, сохранить ее и загрузить для друга, чтобы погонять вместе. Это будет соревнование и взаимодействие между людьми.
Мы выбираем немного другой маршрут, потому что мы используем устройства, которые у наших клиентов уже есть. Мы используем смартфоны и планшеты. Нас не волнует какая это операционная система (Android или IOS). В них достаточно вычислительной мощности и качества в камерах, с помощью которых можно получить богатый опыт. Мы идем к многопользовательскому опыту, который является более захватывающим. И мы собираемся использовать только те вещи, которые не требуют значительных инвестиций со стороны потребителя.
Как вы думаете, что это будет за технология, которая уменьшит очки дополненной реальности до размера обычных очков? Что приведет к тем вещам, о которых говорят Марк Цукерберг и Ларри Эллисон, упоминающие устройства дополненной реальности, которые крепятся на голове как обычные солнцезащитные очки?
Джери Эллсворт: Это будет смесь очков и «неочкового» опыта. Когда вы создаете очки уже пять лет, оптика будет становиться все лучше. Датчики тоже будут становиться лучше. Аккумуляторы будут достаточно маленькими для того, чтобы поместиться в очках и предоставлять большой опыт. Но я представляю себе тот день, когда я смогу заменить свой телефон на разработанные мною очки дополненной реальности Cast. Когда я смогу позвонить другу, нажав на моей руке. Или я смогу заменить мой Ipad, нарисовав квадрат на спинке сиденья. Приступая к работе, он сможет заменить одно из моих вычислительных устройств.
Когда я прихожу домой, я тоже хочу взять очки и иметь аналогичный тип опыта в любом месте моего дома. Я очень сильно заинтересован в интернете вещей. Так, например, термостат, который включается и выключается при помощи интернета сам по себе не очень интересен, но если я смогу взаимодействовать с ним так же, как с моими умными очками, например если я смогу носить мои очки и видеть мой термостат по всему миру и выключать его просто жестом вниз, это будет нереально круто. И это именно то, что нас ожидает в будущем. Это будет смесь различных технологических дисплеев, различных стекол, различных датчиков и способов для того, чтобы контролировать и взаимодействовать со всеми устройствами в нашем доме. Это будет по-настоящему умный дом.
Ник Беляефф: Неважно, какое устройство имеется сейчас: виртуальной или дополненной реальности, на данный момент функционал намного превышает саму форму гарнитуры. Устройство выполняет свою работу, однако вряд ли вы в нем круто выглядите.
Очки дополненной реальности Google Glass.
Ник Беляефф: Не совсем то, что вы хотите. Что будет способствовать адаптации? Это стабильная работа платформы. Что бы ни происходило с аппаратными средствами, мы не должны беспокоиться о функционировании устройства, а можем начать беспокоится о его внешнем виде, т.е. об эстетике. Чтобы когда вы одеваете такие очки, не было бы очевидно, что вы носите устройство дополненной реальности. Это когда вы носите очки, которые выглядят как очки, когда это не выглядит, будто вы шпионите за кем-либо. Когда все будет выглядеть естественно и органично, люди начнут принимать данное устройство.
Джери Эллсворт: Я думаю, что это могло бы произойти где-то на полпути. Это может быть, когда конечному пользователю комфортно в этих очках, которые выглядят несколько иначе. Я смотрю на Google Glass, и это было действительно интересно. Это было довольно стильно для того времени. Но это было так рано. Наша естественная реакция заключается в том, чтобы отторгать что-то новое отличное от того, что мы имеем. Если вы посмотрите на очки Snapchat, я очень рад, как они развиваются. Вряд ли такие очки получат ту же самую негативную реакцию за свой внешний вид, как когда-то очки Google Glass.
Ник Беляефф: Да. очки Snapchat помогают идти прямо к намеченному месту. На самом деле они выглядят как обычные очки. Вы не выглядите будто носите какую-то непонятную конструкцию.
Джери Эллсворт: Да. Конечный пользователь должен пройти полпути, а затем технология должна будет пройти оставшуюся часть пути в течение следующих пяти или десяти лет. В конце концов мы все будем носить устройства дополненной реальности.
Мы говорили о максимальной нирване от дополненной реальности, однако какой уровень графической точности будет достаточно хорош для того, чтобы смешиваться с реальным миром? Похоже, что одним из уроков, который мы выучили из игры Pokemon Go, является то, что на самом деле не нужна отличная графика для того, чтобы сделать очень успешный опыт дополненной реальности.
Ник Беляефф: Вы можете критиковать игру Pokemon Go сколько хотите, но если вы смотрите мультфильмы или играете в игры и видите, как представлена Вселенная, а затем вы играете в игру Pokemon Go, это происходит потому, что она настолько аутентичная и узнаваемая. Я иду по улице и вижу Покемона. Это именно так, как происходит на шоу. Это блестящий уровень. Здесь проделана большая работа.
С графической точки зрения я не обязан знать как это создается, достигается ли это за счет четкости или движения к фотону. Вы не испытываете тошноты и головокружения при использовании игры. Однако при ношении гарнитуры HoloLens вы можете испытать немного диссоциативного опыта. Здесь имеется широкое поле обзора, когда вы используете устройство. Вы хотите убедиться, что когда вы снимете с себя устройство, вы не испытаете никаких неожиданностей.
Вопрос: Я работаю в компании Ashley Furniture. Мы работаем с дополненной реальностью, мы можем сканировать комнату, брать продукты из нашего каталога и размещать их в необходимые места. Мы изо всех сил пытаемся объяснить генеральному директору компании, что здесь нет высокой точности, потому это не происходит в реальном времени. Видели ли вы какие-либо ограничения в отношении уровня визуального качества в некоторых проектах? Как вы справляетесь с другими заинтересованными сторонами, чтобы они тоже поняли это?
Джери Эллсворт: Интересно, мы находимся на выставке CES, где все рассказывается о спецификации и материальных аспектах вещей. Один из уроков, который я узнал, работая в индустрии игрушек, и за который меня ругало руководство, – это то, что, когда весело, то это весело. Я пришел в этот супер сложный кусок электроники – Эй, я только что сделал это лучше! – Однако было весело еще когда она была в два раза дешевле и проще в изготовлении.
Я думаю, что это будет эволюция для игр и приложений дополненной реальности. Все должно функционировать достаточно плавно, чтобы конечный пользователь принял данную технологию. Некоторые затруднения с дополненной реальностью в настоящее время на телефонах и планшетах заключаются в том, что нужно загрузить приложение и решить все возникающие проблемы для того, чтобы все заработало. Как только все получилось и хорошо работает на вашей операционной системе или очках дополненной реальности, начнется новая фаза – война спецификаций. Производители очков раздвигают границы оптики. Разработчики же будут расширять границы машинного обучения.
Ник Беляефф: Дополненная реальность на данный момент не популяризирована, она еще слишком экспериментальна. Существует еще много проблем коммуникации, которые необходимо решить. Скриншот из дополненной реальности не дает вам особо ничего хорошего. Примером того, что работает прямо сейчас в виртуальной реальности, является реклама Samsung, Самсунг VR, которую можно было постоянно лицезреть на Рождество. На нее была неплохая реакция – это охи и ахи. Все это делает свою работу, заставляя вас попробовать опыт. Для вашего директора это эксперимент. Вы должны заставить людей попробовать. С графической точки зрения, вы должны думать о том как подготовить и загрузить материал. Быстрое отображение качественной графики на веб-странице является непростой задачей.
Есть ли какой-то выбор оптимального соотношения, который называется латентностью? Я уже ненавижу то, сколько времени требуется иногда для загрузки Pokemon Go. Однако я по-прежнему играю каждый день, но чувствую, что я ужасно нетерпелив, когда должен ожидать пока загрузится игра.
Вопрос: В розничной торговле нужно действовать очень быстро иначе клиенты просто уйдут.
Ник Беляефф: Если вы работаете в магазине, вы можете купить действительно классное оборудование для передачи. Если вы работаете с облаком, отправьте электронное письмо позже после того, как вы сделаете передачу. Но это на самом деле не вопрос дополненной реальности. Это проблема с точностью передачи графики.
Вопрос: С этим изображением, которое накладывается на реальный мир, вы создаете своего рода уникальный цифровой пейзаж. Есть тут какая-то юридическая часть, какие-то официальные документы при создании цифровой недвижимости? Если, например, у меня есть магазин и я не хочу, чтобы конкурент поставил свой знак дополненной реальности в моем пространстве.
Ник Беляефф: Даже если не брать в рассмотрение саму технологию дополненной реальности, любая технология всегда движется быстрее, чем закон. Закон начинает действовать когда есть необходимость реагировать. До тех пор пока не пойдут судебные дела, все идет как идет. Что касается нас нас как создателей контента, мы пытаемся делать забавные вещи. Это законодательная проблема. Или это проблема Google. [смеется]
Джери Эллсворт: Здесь начинается интересный момент. Вы упомянули научную фантастику. Что там говорится о дополненной реальности? Ради создания действительно интересных сюжетов кино они всегда все делают ужасно неправильно, и эти авторы действительно предсказывают некоторые вещи, о которых мы должны думать, когда создаем системы.
Ник Беляефф: Достойный пример мы видим в игре Pokemon Go. В самом начале были определенные места – вы могли слышать истории о том, каким “удивительным” был Pokestop на кладбище или где-нибудь в таком же роде. Люди же будут бродить вокруг этого места в ночное время в массовом порядке. Это заставило создателей добавить функцию, где люди могут подавать жалобы и уходить оттуда. Есть функции отклонения, которые можно запустить внутри приложения.
Вопрос: Так как дополненная и виртуальная реальности становятся все более доступными, также как и любые другие игровые платформы, как вы думаете, мы достигнем того момента, когда люди смогут вернуться к простоте, например, просто сидеть на диване и смотреть в экран? Или эти платформы хотят полностью заменить эту старую парадигму?
Ник Беляефф: Я никогда не верил в двоякий исход. Вы имели ранние компьютерные игры. Потом появились игровые консоли. Далее были мобильные смартфоны и планшеты. Каждая технология имела свое место. Игры в целом прошли путь от аматорских до профессиональных форм развлечений. Там будет определенный уровень. Процент, который отводится на каждую платформу, может как увеличиваться, так и уменьшаться. Но в целом, когда мы добавим новый метод развлечения для людей, он расширит весь рынок. Не обязательно сразу. Но это еще один способ расширить базу игр и развлечений.
Джери Эллсворт: Я полностью согласен. Это расширит опыт. Я часто думаю о том, как мой отец будет взаимодействовать с дополненной реальностью. Он не очень хорошо разбирается в технике. Но некоторые виды опыта, над которыми мы работаем, являются слишком прямыми и личными. Когда вы можете дотянуться с помощью палочки до голографического содержания – это то, что мой отец понимает, как это сделать. Запуск приложений из нашей системы будет таким же простым, как и приложений на планшете. Если бы я дал ему контроллер Xbox, он никогда бы чувствовал себя комфортно с ним. Он, вероятно, бы даже держал его вверх ногами. Это будет некомфортно для людей, которые не играют в игры, потому что это более прямое и более интимное. Вы можете сделать это с вашей семьей и друзьями.
Я геймер. У меня нет по-настоящему любимой платформы. Я забочусь о своих любимых играх. Где-то восемь из моих топ-10 любимых игр года являются консольными, однако остальные были для мобильных смартфонов. Каждый год такая расстановка сил меняется. Платформы приходят и уходят, но я до сих пор пользуюсь всеми понемногу.
Ник Беляефф: В 2016 году я, вероятно, не играл много на компьютере, но потом вышла игра Civilization VI . После этого я стал много играть на компьютере. Когда дело доходит до телефона и планшета, я много играю, потому что я много времени провожу в поездках.
Вопрос: Кто-нибудь из вас думал о более инвазивных технологиях, вещах, которые могут быть связаны с другими органами чувств? Как в игре-ужастике здесь вы можете испытать шок или удивиться порыву ветра. Или даже здесь может быть что-то очень простое, наподобие пейнтбольной игры.
Джери Эллсворт: Когда мы делали исследования и разработки в компании Valve, мы придумали некоторые довольно сумасшедшие вещи. Нам дали полную свободу действий для того, чтобы исследовать все эти различные способы, чтобы делать различные входы и выходы. Одним из моих фаворитов была женщина на дистанционном управлении, когда мы провели немного электрического тока позади ее ушей. Есть даже научно-исследовательские работы по этому вопросу. Вы можете чувствовать как человек наклоняются влево и вправо, вы можете даже направить его вниз по коридору.
Существует множеств интересных методов. При работе с Playground Global существует компания, которая использует рюкзак под названием SubPac, который просто удивительный. В нем располагаются все эти датчики, которые принимают аудио и передают его на вашем теле. Они присутствуют на этой выставке. Есть некоторые довольно крутые наушники, которые имеют трехмерный движущийся звук. Как вы сказали, некоторые из этих вещей будут приходить и уходить, а некоторые из них будут консолидироваться в более мелкие пакеты и станут частью того, что мы используем для того, чтобы играть в игры или работать совместно на расстояния в дополненной реальности.
Ник Беляефф: Это действительно вопрос в том, что сможет интегрироваться. До тех пор пока все отдельное и периферийное, чем больше будет периферийных устройств, которые вы должны купить для получения опыта, тем меньше людей захотят его попробовать. Вы получаете подмножество подмножества подмножества. Давайте посмотрим на эволюцию компьютерных игр. Сначала у нас была черно-белая графики. Затем появился цвет. Затем появились звуковые карты и видеокарты, а также физические карты. На то чтобы все собралось вместе, понадобилось много времени – процесс занял 20 лет.
Я видел приложения виртуальной реальности на конференции для разработчиков, где компании уже ушли. Там есть один опыт, когда вы попадаете во время викингов и сидите в повозке, которую можете контролировать используя вожжи. У них используются вентиляторы, которые создают ощущение ветра на вашем лице, а так же ощущение воды и пара. Это действительно здорово, но это чертовски много работы на одну игру. Необходимо дойти до точки, когда имеется инженерная эффективность. Не может быть просто безвозмездный труд.
Джери Эллсворт: Там должен быть какой-то опыт на основе определения местоположения. Виртуальная реальность достаточно хорошо этому поддается. Однако вы должны думать о том, что люди принесут в свои дома. Большинство людей не будет перемещать свою мебель для того, чтобы испытать опыт. Вот почему мы фокусируемся на таком компактном опыте, где нужно только включить устройство и все готово. По мере того как развиваются технологии, трудно себе представить, что будет происходить дальше.
Как вы думаете какая существует на данный момент забавная игра, которая будет приносить больше удовольствия в дополненной реальности? И какой опыт дополненной реальности вы бы хотели в конечном счете иметь?
Джери Эллсворт: Я люблю настольные игры, однако настольные игры расстраивают меня, особенно когда это новая игра, где я должен выучить все роли и нужно что-то настраивать. Что касается нашей платформы, мне нравится, что некоторые из этих игр можно сделать цифровыми, что позволяет играть более стабильно. Если я играю со своими друзьями, мы можем остановиться на ночь, и приложение запомнит состояние игры. Затем мы возвращаемся к ней без проблем.
Я также с нетерпением жду, чтобы можно было играть на больших расстояниях. Благодаря встроенным датчикам отслеживания движений рук и глаз я могу играть со своими друзьями по всему миру. Если мне нужно переместить какой-то предмет, я могу просто указать на него и просто переместить его. Они смогут увидеть голографическую версию моей руки. Это будет более личным и будет больше похоже на то, что мы находимся в одной комнате. В краткосрочной перспективе настольные игры будут более удивительными.
Я также хочу увидеть стратегию в реальном времени (RTS), например Command & Conquer, где я смогу управлять своими войсками. Это будет интересно. Я смогу собрать всех моих друзей за столом, где мы бы играли вместе на большой карте.
Когда мы все встретимся в середине боя, я смогу посмотреть через стол на моих друзей и буду видеть, как они реагируют, когда я проигрываю или же выигрываю. Такие события очень хорошо вписываются в нашу систему. Когда мы приносим игру людям на тестирование, иногда сама игра значит меньше, чем ее социальный аспект. Потому что вы сидите вон там, я знаю, что вы не можете видеть части моего виртуального мира. Я могу убежать и спрятать моего аватара, видеть как вы приближаетесь и выскочить на вас, однако никогда бы не смог сделать ничего подобного на плоском экране. Много интересных поворотов существующих игр стали возможными благодаря использования дополненной реальности.
Ник Беляефф: В нашем проекте с беспилотниками мы создаем трехмерные ландшафты. Часть этого занимают различные объекты, за которыми скрыты здания и объекты. Люди должны ходить вокруг, чтобы увидеть что находится за зданиями и пролетать там. Это часть удовольствия смешанной реальности.
Много всего происходят прямо сейчас, это очень экспериментальные вещи, которые хорошо адаптируются к технологии дополненной реальности. Взять игру “Побег из комнаты”, например. Возможно вы уже пробовали опыт “Побега из комнаты”, где вы должны выяснить, что происходит и как вы отсюда выйдете. Это было бы здорово для дополненной реальности. Вы можете превратить свою квартиру или свой дом как комнату для побега, что сделает игру более значимой и реальной для вас. В игре “Лазерный бой” (Laser Tag) или другой подобной игре вы сможете визуализировать весь процесс игры. Или, например, интересно играть в гонки, где вы можете создавать цели для гонки в дополненной реальности. Есть так много логических расширений, где люди уже знают, как играть в игру, и теперь это намного круче.
Джери Эллсворт: Вы можете взять физический материальный объект, например такой как статуэтка или игрушка, и положить его на игровой стол. Тогда он тоже будет участвовать в игре и помогать переходить на новые уровни. Интересно, что когда вы начинаете с таких переживаний, эта маленькая пластиковая игрушка или статуэтка вдруг становится моей. Она будет иметь все маркеры событий, которые у меня были. Я больше связан с этой физической вещью, чем если бы это был просто цифровой объект на экране. Такая игрушка переносит игру на новый уровень. Такие маленькие вещички будут уникальными для вас, потому что они реально существуют.
Технология дополненной реальности имеет большое будущее как в игровой и развлекательной среде, так и других сферах, включая рекламный бизнес, обучение, медицину и здравоохранение, армию, промышленное применение, бизнес-использование и многое другое. Самое главное – это то, чтобы данная технология поскорее стала массовой, а это рано или поздно произойдет. А пока мы можем только представить себе, как в обозримом будущем сможем сказать “до свидания” смартфонам, планшетам и даже компьютерам, взяв с собой внешне ничем непримечательные очки.