Откровенный доклад Джона Кармака о сотрудничестве Oculus VR и Samsung

otkrovennyj-doklad-dzhona-karmaka

Есть два типа людей в нашем мире: те, кто слышали о Джоне Кармаке, и те, кто понятия о нем не имеют. Он является одним из умов, произведших на свет легендарные игры Doom и Quake. Кармак обладает особой харизмой и умеет привлечь к своей персоне внимание компьютерных фанатов. Любой, кто был свидетелем его неподготовленного спонтанного потока сознания из легендарных докладов на Quakecon, знает это. На его торжественной речи в качестве главного директора по технологиям Oculus на своем первом мероприятии разработчиков “Connect” он беспощадно критиковал все.
Первое правило Кармака: Я могу говорить то, что мне нравится и я буду это говорить!
Джон Кармак, будучи главным директором по технологиям Oculus чуть больше года, выглядел так, будто лопнет по швам, когда он шел по сцене на конференции Oculus в Голливуде, США. После открытия секрета о сотрудничестве с гигантом электроники Samsung он заговорил о том, что интересного и полезного он узнал, увидел и сделал. И он это действительно сделал; 90 минут без заранее подготовленного текста, где он не стесняясь в выражениях рассказал о прошедших 12 месяцах работы в виртуальной реальности. Он был абсолютно искренним. Сама же компания Samsung при этом, наверное, желала, чтобы в зале внезапно пропало электричество или случилась техническая поломка, чтобы скрыть свой стыд. Для всех остальных это было обязательно для просмотра.
Стоит потратить свое время и посмотреть полный доклад Кармака, так как он действительно достоин внимания. При недостатке времени или дефиците внимания мы предлагаем Вам выдержки из его доклада.
“Текущими серьезными ограничениями устройства Gear VR есть 60 Гц малоинерционный экран с постоянным мерцанием, а так же отсутствие позиционного слежения, что является критическим аспектом для DK2 и будущих продуктов.” [@2 мин 53 с]
Честность Кармака поражает. Продукт Gear VR был анонсирован несколько недель назад и является очень важным для Самсунга. Поэтому крайне любопытно услышать от человека, который привнес революцию в мобильную виртуальную реальность, о недостатках своего же детища. Однако он ответил на вопрос, который был задан в зале, о том, почему же Oculus настаивает на малоинерционном экране 75 Гц для DK2, тогда как Gear VR имеет 60Гц. При 60Гц и малой инерции экран будет черный практически всю длительность кадра; для того, чтобы мерцание было незаметным, нужно отображать больше кадров в секунду (т.е. нужна более высокая частота обновления).
Кроме того, компания Oculus заявила, что для того, чтобы не было приступов тошноты при использовании гарнитуры виртуальной реальности, необходимо позиционное слежение, недостаток которого в Gear VR так раздражает Джона Кармака. Данная проблема является очень крепким орешком. При этом у него есть некоторые идеи по данному поводу. Если уж он со своей командой умудрился выжать менее чем 20 мс латентность из смартфона, есть много шансов решения данного вопроса тем или иным способом.
“Одна из причин, по которой мы решили быть в одной упряжке с Samsung, – это то, что технологии Samsung обновляются дважды в год, у них большой товарооборот. И мы надеемся, что Gear VR последует по этому же пути… не нужно будет ждать несколько лет для обновлений” [@7 мин 59 сек ]
Это интересный момент, стоящий рассмотрения. Полагаясь на то, что Samsung постоянно выпускает новинки, идя в ногу со временем и не отставая от своих конкурентов на рынке мобильных технологий, это означает, что новая лучшая ВР (по крайней мере для смартфонов) будет постоянно доступной. Это значит, что не только Oculus получит доступ к самым новым великим технологиям Samsung, но и есть все шансы, что необходимые характеристики появятся в оборудовании, что позволит улучшить опыт виртуальной реальности.
Из намеков Кармака следует, что новые устройства Gear VR будут появляться каждый год. Так как гарнитура завязана на Galaxy Note, придется выпускать обновления с выпуском новых флагманов. Хотя здесь нет уверенности в том, что больше и быстрее является лучшим, особенно для виртуальной реальности. Однако регулярные обновления и придерживание четких стандартов для виртуальной реальности могут служить неплохим вызовом.
“DK2, если мы разберем одну часть, это практически экран Note 3” [@8мин 33 сек]
Здесь Кармак немного ушел от темы. Обычно при даче интервью Oculus осторожничает, когда дело касается вопроса панели для DK2. Издание iFixit обнаружило поразительное сходство экрана, включая логотип Samsung и отверстия для аппаратных кнопок и колонок, как они есть в Note 3. Очень забавно услышать подтверждение такого сходства.
“…последние 5 кадров в секунду, которое мы получили на DK2 путем разгона экрана Note 3, которые Samsung хочет сделать на миллионах Note 4, которые компания собирается выпустить” [@10 мин 12 сек]
Разгоны и творческая работа программистов в Oculus обычно остается за кадром. Здесь это было как бы напоминание того, что они работают за гранью практически все время. Специалисты проверили, сможет ли образец экрана Note 3 поддерживать необходимые 75Гц для нижнего предела непрокручиваемого фонового изображения (вместо идеальных 90 Гц) для допустимого мерцания при использовании малоинерционных техник. Очевидно, что ответ был 75Гц – то, на чем работает DK2.
Это хорошее напоминание о совместной работе Oculus и Samsung в развитии мобильных технологий с виртуальной реальностью. Естественно их задачи будут отличаться. На этом Кармак постоянно ссылается в своей речи.
“Существует маленькая вероятность, что мы увидим, как эти маленькие экраны работают на 120Гц или даже 90Гц при размере, для которого они предназначены…” [@11 мин 23 сек]
Это довольно интересно, как способ спекуляции над компонентами, используемыми в прототипе Crescent Bay, анонсированном на Oculus Connect.
DK2 использует экран Note 3, небольшой, с хорошим разрешением (1080 пикселей). Он может использоваться как готовый программный продукт с прошивками или доработками драйвера, позволяющими повысить частоту обновления. Единственное, что компания Oculus подтвердила про экран Crescent Bay (и больше ничего не сообщила), – что его частота равна 90 Гц и это дисплей на органических светодиодах с низкой инерционностью.
Таким образом, если они не будут использовать специально выбранные и разогнанные экраны Note 4, Crescent Bay не сможет использовать экран ни существующего ни будущего мобильного устройства. Это означает, что Crescent Bay сможет взять стандартную панель с дисплеем на органических светодиодах, произведенную специально для виртуальной реальности и для Oculus Rift. Интересно узнать, позволит ли стандартная панель обеспечить высокое горизонтальное поле зрения, что является желаемым для потребительской версии CV1.
“Следующим шагом будет применение дисплея с чересстрочной разверткой, начиная с каждой 8-й строчки, так мы получим в 8 раз больше полей, или каждой 16-й строчки – в 16 раз больше полей, что даст нам килогерцевый экран, который нам действительно необходим.” [@15:04]
Вот что значит настоящий взрыв мозга. Кармак всегда считался приверженцем FPS. Здесь он быстро переходит к рассуждениях о преимуществе частоты обновления, кратной частоте видеокадра (например, 60 Гц -120 Гц) для получения килогерцевого дисплея. 1000Гц -техника четырехстрочной развертки, которую упоминает Кармак, может иметь место уже сегодня с применением существующих компонентов и дополнительных манипуляций.
Экран, работающий на этой частоте, будет выглядеть потрясающе, при этом он будет подходить для малой инерции и будет идеальным для использования с виртуальной реальностью. Безумно считать, что техники с использованием на электронно-лучевой трубки уже давно канули в лету. Новые платформы смогут с успехом применять данную технологию.
Здесь приведены лишь некоторые выдержки из незабываемой полуторачасовой речи Джона Кармака, в которой он поведал о партнерстве Samsung, развитии продукта и некоторых технических проектах, которые маячат на горизонте.
При этом Кармак похож на ребенка в кондитерском магазине с бездонным энтузиазмом. Он и его команда будут копать глубже для того, чтобы найти такое необходимое решение проблемы. В конечном счете всем очевидно, что взяв Кармака главным директором по технологиям, компания Oculus многое выиграла.

Обсудить на форуме