Рецепт от Oculus: 5 компонентов виртуальной реальности

Retsept_ot_Oculus_5_komponentovМультимедиа-шлем Oculus с открытым дизайном программного обеспечения имеет 5 основных компонентов, являющихся основой присутствия в виртуальной реальности.

История с Oculus началась с даты выпуска первой продукции в 2012 году. С самого начала целью компании было не просто продвижение своего детища, но и развитие целой индустрии. Оставаясь верной этой концепции, Oculus делила свой успех с другими, кто хотел пойти по ее стопам.

Присутствие – это чувство, которое едва ли поддается описанию. Это погружение, но погружение особое, где низкоуровневые системы мозга обманываются и реагируют на виртуальное происходящее как на реальность. Присутствие не так давно стало признаваться в сфере виртуальной реальности. Мэтью Ломбард, исследовавший данную проблему, дал хорошее определение термину «присутствие» в журнале CyberPsychology & Behavior в 2001 году:

Присутствие (сокращенно от термина «телеприсутствие») – это психологическое состояние субъективного восприятия, в котором генерируется индивидуальный опыт и/или фильтруется через созданную человеком технологию, индивидуальное восприятие не может осознавать роль технологии в опыте. Кроме самых тяжелых случаев, человек понимает, что он использует технологию, но только на каком-то уровне и до какой-то степени, восприятие человека наблюдает за объектами, событиями и окружающей обстановкой и воспринимает ее как реальную.

Точное определение термина присутствие служит предметом споров в мире виртуальных исследований. Необходимо определить, что конкретно необходимо для вызывания данного состояния. Этим занимался исследователь и главный ученый в Oculus Майкл Абраш, он исследовал необходимые компоненты для вызывания присутствия.

На конференции Oculus Connect 2014, первой конференции разработчиков компании, Генеральный директор Брендан Ирибе рассказал о недавних разработках компании. Перед ознакомлением с новейшим прототипом с наушниками Crescent Bay Ирибе перечислил 5 основных компонентов присутствия в виртуальной реальности. Мы должны отметить, что компания Oculus их все имплементирует.

1. Слежение

  • 6 степеней подвижности (способность не только следить за вращением, но и за передвижением в пространстве, слежение 360 градусов (способность следить за всеми 6 степенями подвижности
  • субмиллиметровая точность, отсутствие фликкер-шума (нет дрожания при неподвижности объекта слежения)
  • комфортный объем слежения (пространство, в пределах которого можно отслеживать все 6 степенй свободы)

2. Время ожидания

  • Менее 20мс от движения до излучения последнего фотона
  • Интеграция оптического слежения и данных инерциальных измерительных устройств
  • Минимальная цепь: слежение → ЦП→ ГП → вывод на экран → фотоны

3. Слабая стойкость

  • Менее 3мс для включения и выключения импульсов (для уменьшения размытости)
  • 90Гц+ частота обновления во избежание видимого мерцания

4. Разрешение

  • Правильная стереоскопическая (3D) передача
  • Стереоскопическая (3D) передача
  • Не менее 1000 x 1000 пикселей для 1 глаза
  • Нет видимой структуры пикселей (типа RGB или пентайла)

5. Оптика

  • Широкий угол обзора: более 90 градусов по горизонтали
  • Комфортабельная коробка (минимальное и максимальное расстояние от глаза до линзы, при котором изображение комфорное)
  • Высококачественая калибровка и коррекция (коррекция искривления и хроматической аберрации, подходящая под характеристики линзы)

Обсудить на форуме