Интервью с Пальмером Лаки о состоянии и будущем виртуальной реальности

FILE -- Palmer Luckey, the creator of the Oculus Rift virtual reality gaming headset, at his workshop in Irvine, Calif., Feb. 6, 2013. Facebook announced on March 26, 2014, that it was buying Oculus for $2 billion, signaling its belief in virtual reality as an essential platform for future growth. (Patrick T. Fallon/The New York Times)

Пальмер Лаки, основатель компании Oculus VR, поделился своими предположениями на тему технологии виртуальной реальности. Он рассказал о матрицеподобном будущем и видит в будущем гарнитуру виртуальной реальности компактной и автономной.

На Gamescom 2015 Пальмер Лаки рассказал о своем видении виртуальной реальности. В кратком разговоре были заданы разнообразные вопросы по состоянию технологии виртуальной реальности и планах на будущее. Ниже приводим полный текст интервью с Пальмером Лаки.

Tom’s Hardware: Были ли какие-то задачи в технологии виртуальной реальности, которые Вам необходимо преодолеть, однако которые Вы бы хотели избежать, что бы это было?

Пальмер Лаки: Возможно это безграничная мощность графического процессора. Это одна из тех проблем в виртуальной реальности, которая до сих пор так и осталась нерешенной. Мы можем делать свое оборудование таким хорошим, как нам хочется, наша оптика может быть самой лучшей, однако, в конечном счете, мы сильно зависим от того, сколько операций с плавающей запятой в секунду может иметь графический процессор. На данный момент для того, чтобы воспроизводить 90 кадров в секунду (на данном этапе это максимальная частота кадров для гарнитуры Oculus Rift) необходимы огромные мощности, поэтому нам нужно снижать качество.

Если б у нас была безграничная мощность графического процессора, наша жизнь была б проще. Однако сейчас это не зависит от нас, но проблема будет решена в свое время.

TH: Плохо ли это иметь дело с ограниченной мощностью, которая у нас есть сегодня, потому что мы находимся на этапе становления технологии виртуальной реальности?

Пальмер Лаки: Все дело не только в простой графике. Мы можем иметь множество объектов в виртуальной реальности, однако у нас не будет хорошего опыта. Да, мы уже можем создавать иммерсивные игры с простой графикой в виртуальной реальности на ограниченной мощности, однако наши возможности ограничены мощностью графического процессора.

TH: Какая самая забавная задача, с которой Вам пришлось бороться при создании виртуальной реальности?

Пальмер Лаки: Я занимаюсь оборудованием, поэтому для меня главное – это создание оборудования, которое достаточно хорошо работает.

Многие люди считают, что сдерживающим фактором для виртуальной реальности будет цена. В реальности же мы пытаемся сделать оборудование как можно более доступным. Деньги будут зарабатываться на программном обеспечении. Одна вещь, которую люди забывают, это то, что персональный компьютер для работы с устройством виртуальной реальности будет стоить львиную долю. Даже если мы будем продавать свои гарнитуры по сто долларов, или даже по пятьдесят, персональный компьютер, необходимый для нормальной работы технологии, будет стоить столько же. И это мы не можем уже изменить.

TH: До недавнего времени у меня был только хороший опыт виртуальной реальности, однако недавно я увидел первые демоверсии. Через какой самый худший опыт виртуальной реальности Вам пришлось пройти?

Пальмер Лаки: Я не скажу, но проблема была не в оборудовании. Я довольно требовательный.

TH: Какой Вы видите технологию виртуальной реальности через 10 лет?

Пальмер Лаки: Сейчас тяжело об этом говорить. Десять лет – это большой срок, многое может измениться, однако есть общие направления. Виртуальная реальность станет более удобной, более доступной, появится более высокое разрешение экрана. Форма устройства претерпит изменения. Устройство будет выглядеть как обычные солнцезащитные очки вместо неудобной и громоздкой гарнитуры.

TH: Есть ли у Вас какие-то страхи на тему матрицеподобного будущего? Достигнем ли мы того момента, когда технология станет идеальной?

Пальмер Лаки: В научной фантастике необходимо помнить то, что она стремится создать конфликт для того, чтобы получилась интересная история. Научная фантастика является плохим индикатором того, куда технология в конце концов приведет наше общество. Никто бы не захотел смотреть Матрицу, если бы виртуальная реальность была бы просто популярной и даже если бы история говорила от том, что мир был лучше с этим. Я бы не заинтересовался. Я считаю, что в конце концов будет сеть, положительно настроенная к обществу.

TH: Значит Вы не боитесь, что наступит время, и мы должны будем говорить себе что-то типа “нужно немного передохнуть, иначе это становится опасным”?

Пальмер Лаки: Я считаю, что тут все индивидуально. Я не собираюсь говорить людям когда они слишком сильно используют виртуальную реальность или контролировать ее использование. То, что интересно одним, может надоесть другим. Нужно доверять людям, у которых должно быть свое мнение.

Я бы очень расстроился, если бы кто-то говорил мне усилить контроль над тем, как много я могу играть в игры или ограничивал бы Интернет.

TH: Вы, наверное, пропишите где-то правило использования гарнитуры для того, чтобы не нести ответственности, если люди забудут поесть (или что-то в таком духе)?

Пальмер Лаки: Возможно. [длинная пауза] Я не думаю, что нам придется это делать.

TH: Если у людей нет адекватного оборудования, будет ли что-то, что сможет предотвратить плохой опыт (чтобы люди не заболели)?

Пальмер Лаки: Скорее всего нет. Будет сложно пытаться контролировать это. Что мы можем сделать, так это так это предупредить пользователя о том, что они видят картинку с небольшой частотой, которая не позволит получить хороший опыт. Кроме того, мы не будем поддерживать такое. Если у кого-то есть проблемы с отображаемой частотой и это зависит от оборудования, которое за пределами наших рекомендуемых параметров, легко сказать: “Извините, мы не поддерживаем такое. Наше оборудование не предназначено для работы на низкопроизводительном персональном компьютере.

TH: К какому времени Вы рассчитываете завоевать аудиторию и сделать устройство массовым?

Пальмер Лаки: Сейчас тяжело сказать. Время покажет все. Многое зависит от правильного соотношения цена-качество. Если качество станет лучше, цена снизится, а контент будет становиться все разнообразнее, все больше и больше людей начнет интересоваться технологией виртуальной реальности. Однако не нужно продавать устройство всем, у кого есть игровая консоль для того, чтобы приобрести кратковременную популярность.

Наша цель в долгосрочной перспективе продавать не только для людей, которые покупают игровые консоли, но и для людей, которые покупают мобильные телефоны. Нужно развиваться для того, чтобы сотни миллионов людей могли присоединиться к технологии виртуальной реальности. Необязательно, что это будет форма с телефоном в гарнитуре. Однако это обязательно будет мобильная технология – с мобильным процессором, мобильной видеокартой и т.д.

В будущем гарнитуры виртуальной реальности будут иметь все необходимое оборудование и им больше не нужно будет использовать персональный компьютер. Автономные очки виртуальной реальности сделает технологию массовой.

Материал впервые опубликован на i-look.net

Обсудить на форуме