Важность эксклюзивного контента виртуальной реальности для гарнитур

Importance-of-exclusive-virtual-reality-content
Уже совсем скоро на массовом рынке появятся гарнитуры виртуальной реальности, благодаря которым будет создана революционная иммерсионная платформа, с помощью которой разработчики контента смогут достучаться до потребителей.
За последние годы в технической промышленности видение виртуальной реальности видоизменялось и совершенствовалось, что привело к созданию компьютеризированной симуляции окружения. И только сейчас при поддержке таких больших технических компаний, как Sony и Facebook, технология виртуальной реальности наконец-то становится конкретным продуктом с потенциалом для массового рынка. На данный момент технологии виртуальной реальности ассоциируется в основном с игровой индустрией. Однако платформа предлагает новые возможности для контента и в сфере развлечения, рекламы и других сферах.
Давайте рассмотрим как различные категории гарнитур виртуальной реальности будут влиять на развитие контента виртуальной реальности и посмотрим, как эволюция получения прибыли от гейминга в виртуальной реальности повлияет на развитие нового контента. Помимо этого, будут рассмотрены типы контента, которые пользователи и разработчики могут ожидать для платформ виртуальной реальности, включая гейминг, видео развлечения и рекламу.
Ниже приводим основные выдержки из доклада о технологии виртуальной реальности.
• Производители гарнитур виртуальной реальности помогают развитию и распространению виртуального контента. Именно они делают большой вклад в виде технических и денежных ресурсов в разработчиков в попытках создать библиотеки с эксклюзивным контентом.
• Высокий спрос на гарнитуры виртуальной реальности со стороны любителей поиграть на мобильных устройствах и консолях так же будет способствовать увеличению спроса на контент виртуальной реальности. Рынок контента виртуальной реальности возьмет большую часть индустрии программных средств мобильных игр.
• Помимо игр, виртуальное видео развлечение останется краткой формой до тех пор, пока не увеличится спрос на покупку гарнитур виртуальной реальности.
• Реклама, показанная с помощью гарнитур виртуальной реальности, имеют большую вероятность быть популярными по сравнению со стандартными видео без применения технологии.
• Другие индустрии так же начинают экспериментировать с виртуальным контентом. Туристические фирмы, издательства, торговые точки, ведущие коммерческую деятельность с помощью сети Интернет, и различные социальные платформы начинают видеть потенциал этой новой категории.
• При этом для контента виртуальной реальности имеются некоторые преграды, которые будут мешать разработчикам развивать виртуальную реальность. Опыт виртуальной реальности будет достаточно хорошим для людей для того, чтобы они смогли рассмотреть эти устройства. Вместе с тем, разработчикам необходимо знать о том, что достаточный базовый контингент пользователей будет способствовать развитию контента виртуальной реальности.
Существует так же более обширный отчет (который включает в себя 26 страниц), однако он не представлен в сети Интернет бесплатно. В нем содержится более подробная информация о каждом типе гарнитур виртуальной реальности с описанием платформ, на которых они работают, а так же приводятся различия данных устройств по контенту, который они предоставляют.
Подробный отчет так же делает предсказание на развитие рынка виртуальной реальности на ближайшие пять лет. Из него так же можно узнать, какие другие индустрии развивают платформы виртуальной реальности. Отчет так же рассматривает потенциальные преграды для разработчиков при развитии контента виртуальной реальности.

Материал впервые опубликован на i-look.net

Обсудить на форуме