Побег в виртуальную реальность: хорошо или плохо

Virtual-reality-Escape-pros-and-cons
Исследователи считают, что новая иммерсивная технология может привести к изоляции. Однако когда социальные потребности удовлетворяются в Интернете, людям не нужно много реального общения.
В Кремниевой Долине в 1985 году сборная группа программистов начала исследовать понятие виртуальной реальности в маленьком доме в Пало-Альто. Инициатором всего этого был двадцатичетырехлетний Джарон Ланир, работник компании VPL Research, которая привлекла внимание к виртуальной реальности в середине восьмидесятых годов двадцатого столетия, а так же получила неплохие инвестиции для развития идеи, но при этом разорилась десять лет спустя. Несмотря на интерес к средствам массовой информации благодаря публикациям в журналах Scientific American и Wired, технология не разрабатывалась должным образом и была достаточно дорогой, что привлекало внимание лишь определенной категории людей. Компания VPL Research имела успех лишь благодаря своему раннему исследованию, ее патенты были выкуплены компанией Sun Microsystems, а так же термин “виртуальная реальность” стал популярным именно благодаря ей.
Прошло уже тридцать лет с тех пор, видение виртуальной реальности несколько изменилось, данная технология начала воплощаться в жизнь. В январе 2014 года компания Microsoft представила свой проект HoloLens, гарнитуру виртуальной реальности, которая создает голограммы с высоким разрешением; компания занимается разработкой устройства начиная с 2010 года, однако она хранила это в строжайшем секрете до недавнего времени. Ее толстые черные линзы используются в усовершенствованной камере с датчиком глубины, имеются датчики и несколько процессоров для обработки тысяч частичек отраженного света и проекции голографических моделей на различных поверхностях. Пользователь с помощью гарнитуры может совершить гиперреалистическую поездку на Марс. Кроме того, компания Google инвестировала 542 миллиона долларов США в стартап Magic Leap, а компании Sony и Samsung занимаются разработкой своих гарнитур виртуальной реальности. Помимо всего этого, нашумевшая покупка компанией Facebook гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift в марте 2014 года за более чем два миллиарда долларов США показала, что Марк Цукерберг со своей командой собрался играть по-крупному: “Мы верим, что однажды эта иммерсивная дополненная реальность войдет в повседневную жизнь многих людей”.
Все указывает на то, что в будущем виртуальная реальность получит широкое распространение. Марк Цукерберг считает, что ее возможности поистине безграничны. С помощью виртуальной реальности можно позавтракать в Лувре рядом со статуей Ники Самофракийской, а после обеда отправиться исследовать водяные пещеры Тайланда. Конечно же, существуют иммерсивные видео игры (с глубоким погружением) и различные фильмы для данных устройств. Так, компания BeAnotherLab из Барселоны создала приложение под гарнитуру виртуальной реальности Oculus Rift, позволяющее пользователям попробовать себя в роли представителя другого пола. (Разумеется, что компания по производству секс-игрушек так же разрабатывает и приспособления для виртуального секса).
Если виртуальная реальность станет частью ежедневной жизни людей, больше людей начнет проводить время в своем виртуальном пространстве. Футурист Рэй Курцвайл предсказал гиперболически еще в 2003 году, что к 2030 году виртуальная реальность станет полностью реалистичной и захватывающей, и мы будем проводить много времени в виртуальной реальности. Мы станем виртуальными людьми”. В теории такой эскапизм не такой уж и новый, скажут критики любителей телевидения, Интернета и смартфонов, однако технология виртуальной реальности продолжает развиваться; создаваемые ею миры становятся все более реалистическими, пояснил Курцвайл. Это изменение системы понятий переносит технологию на новый более иммерсивный уровень, делает ее отличной от того, что было ранее, отчаяние уже пришло. Отложим в сторону предсказания о конце света, попробуем разобраться в эскапизме, хорошо это или плохо.
Самые первые исследования эскапизма были проведены в сороковых и пятидесятых годах прошлого столетия, когда исследователи впервые начали изучать связь между использованием средств рекламы и удовлетворенностью от жизни. В 1996 году Питер Вордерер, профессор университета Маннхайма, попытался дать определение термину «эскапизм». По его мнению, эскапизм означает, что большинство людей не удовлетворены обстоятельствами жизни, они постоянно хотят уйти от реальности, в которой они живут познавательно и эмоционально”.
При обсуждении этого понятия в своей книге Choice and Preference in Media Use (Выбор и предпочтения при использовании средств массовой информации) Сильвия Кноблок-Вестервик заметила что так как люди не могут по-настоящему оставить реальность, понятие эскапизма не совсем точное. По этому определению виртуальная реальность изменяет игру. С помощью виртуальной реальности вместо простого убегания от реальности с использованием телевизионного шоу люди могут заменить страдания в реальной жизни виртуальным счастьем.
Идея жизни в Интернете или вне обычного общества является опасной и нездоровой. Было несколько отчетов о сознательно выбранной общественной изоляции, что иллюстрирует отрицательную сторону ухода. С девяностых годов прошлого столетия понятие хикикомори использовалось для описания того, что от пятисот тысяч до одного миллиона жителей Японии отказывались покидать свои дома. Согласно доктору Такахиро Като, психиатру центра поддержки хикикомори в Фукуоке (Япония), многие хикикомори проявляют депрессивные и обсессивно-компульсивные состояния, в то время как меньшинство “кажутся подсевшими на Интернет”. Игроки пользующейся дурной славой игры World of Warcraft просто теряются в своей онлайн вселенной. В 2004 году Жанг Дцяуи, тринадцатилетний подросток из Китая, покончил жизнь самоубийством после того, как играл в World of Warcraft на протяжении полутора суток подряд без перерыва, так он хотел “присоединиться к героям игры, которых он боготворил”. В 2009 году трехлетняя девочка из штата Нью-Мексико трагически умерла из-за недоедания и обезвоживания, так как в день ее смерти ее мать пятнадцать часов играла в игру, не обращая внимания на ребенка. Бывший игрок в игре World of Warcraft Риан фон Клив дал интервью для газеты The Guardian, где объяснил в 2011 году, что “жизнь внутри World of Warcraft казалась ему более предпочтительной, чем мытарства повседневной жизни”. В то время он играл по шестьдесят часов в неделю. Специальные анонимные группы (WOWaholics) были созданы для помощи бывшим игрокам, которые были слишком увлечены игрой.
Эндрю Эванс считает, что хотя это и экстремальные примеры, у них есть общий корень с более мягкими формами негативного эскапизма. “Другим определением нездорового эскапизма — который зашел слишком далеко — является его влияние на жизненные условия”, он написал в книге This Virtual Life (Эта виртуальная жизнь), “личность в контексте семьи, друзей и социальные обязательства”. Эндрю Эванс связывает свое определение с иерархией потребностей по Абрахаму Маслоу, в которой любовь и чувство принадлежности идут сразу после основных физиологических потребностей и потребности в безопасности. Критики, такие как Шерри Туркл, часто показывают о том, как насыщение экраном отрицательно влияет на потребности, в то время как Дэвид Карр изучал, как виртуальная реальность может усугубить проблему. Игнорируя факт, что будущие приложения в виртуальной реальности включают потенциал для соединения с виртуальным человеком по всему миру, “это действительно новая коммуникационная платформа”, сообщил Марк Цукерберг. Невозможно найти любовь и связь онлайн, не считая иммерсивной трехмерной платформы. Согласно Джиму Бласковичу и Джереми Байленсену “Интернет и виртуальная реальность легко удовлетворяют такие социальные потребности, иногда они настолько их заполняют, что пользователи просто физически отказываются от реального общества”.
“Интернет и виртуальная реальность легко удовлетворяют социальные нужды людей, иногда настолько хорошо, что пользователь начинает физически отстраняется от общества”.
Джим Бласкович, профессор психологии из университета Калифорнии в Санта Барбаре, и Джереми Байленсен, основатель лаборатории Virtual Human Interaction Lab, изучали последствия будущего, сконцентрированного на виртуальной реальности в своей книге Infinite Reality (Бесконечная реальность). Они делают упор на то, что платформы виртуальной реальности становятся массовыми и доступными, людям все труднее сопротивляться желанию как можно больше времени проводить в виртуальной реальности. Джим Бласкович сказал, что он предвидел подобное. “Распространение доступного [виртуальной реальности] резко увеличит количество людей, для которых будет доступен иммерсивный познавательный и психологический опыт”. Джим Бласкович с осторожностью замечает, однако, что эти иммерсивные погружения не всегда плохо. “Виртуальная вторая жизнь может заменить “реальную жизнь” отдельных людей, это может быть как хорошо, так и плохо”, сказал он. “Кто сказал, что виртуальная жизнь, которая лучше физической, это плохо?” Если человек может удовлетворить свои основные потребности в иммерсивном виртуальном мире, кто сказал, что они не должны этого делать?
Согласно Элиасу Абуджауде, психиатру из Стэнфорда и автору книги Virtually You, The Dangerous Powers of the E-Personality (Виртуальный ты, опасная сила электронной личности), иммерcивная трехмерная реальность может быть новым проявлением тяжелой роли в социальной жизни. “В некоторой степени это уже произошло с Интернетом и средствами массовой информации”, говорит Элиас Абуджауде, “так, мы можем жить в Интернете полной жизнью, которая может быть далеко от нашей собственной”. Однако, возможно, виртуальная реальность может со временем сильно изменить личные социальные и эмоциональные нужды. “Мы можем перестать хотеть настоящего социального взаимодействия, так как это может стать для нас чужим”, объясняет Элиас Абуджауде. “Это, однако, не означает, что нужды не могут сделать нашу жизнь лучше, но означает, что мы, как культура, уже не признаем их и их положительное влияние на нашу жизнь, так как мы погружаемся в виртуальную жизнь и проводим там некоторое время”. Элиас Абуджауде сравнивает данное изменение с опытом цифровых аборигенов, чье восприятие здоровой социальной жизни было сформировано такими популярными социальными платформами, как Facebook и Google Chat.
Виртуальная реальность со своим погружением в другую среду может стать серьезной причиной социальной изоляции. Элиас Абуджауде обращает внимание на то, что люди, которые говорят о получении удовлетворения от виртуальных сценариев, часто имеют различные проблемы, включая повышенную тревожность, а так же другие тяжелые случаи. Однако это не причина, почему все люди хотят погрузиться в другой мир, будь-то благодаря книге, телевидению или трехмерной видео игре.
“Стремление уйти от действительности является природным механизмом, мозг, должно быть, нуждается в этом”.
При стремлении уйти от действительности (эскапизме) Уи-Фу Туан описывает отношение общества к данной теме. “Стремление уйти от действительности имеет негативное значение для нашего общества и, возможно, для всех обществ. Оно предполагает нежелание воспринимать факты – реальный мир”. Однако все люди это делают. Эндрю Эванс уже сказал, что “стремление уйти от действительности является природным механизмом, мозг, должно быть, нуждается в этом”. Те, кто недовольны своей повседневной жизнью, могут найти удовольствие в погружении в мир фантазий; те, кто не могут установить нормальные отношения с людьми, могут искать утешения в японских играх otome , которые являются визуальными романами от первого лица, симулирующими романтические отношения. Так, Элиас Абуджауде считает, что чем более похожим на реальность становится виртуальный окружающий мир, тем более привлекательным он становится. “Привлекательность обстановки не в том, чтобы полностью уйти из реальности. Скорее она помогает нам верить в то, что мы воссоздаем и меняем собственную реальность”. Таким образом, вместо отторжения общества, виртуальные миры могут открыть новые способы познания самого себя.
Как и с любыми другими технологиями, виртуальная реальность может привести к нездоровому экстриму. Такая идея является сильным толчком для беспокойства, так как виртуальная реальность может полностью изменить социальные потребности человека. Несмотря на все предупреждения, для многих скучающих и одиноких сердец обещание уйти в виртуальную реальность является привлекательным. Для всех, кто желает проводить какое-то время в своем фантастическим мире – от Средиземья до Вастероса, от Хайрула до Канто – виртуальная возможность дает такую возможность. “Виртуальная реальность является быстро развивающейся технологией”, делает вывод Эндрю Эванс, “будучи функциональной и развлекательной, она потенциально предлагает удивительную параллельную вселенную с неограниченными возможностями”.

Материал впервые опубликован на i-look.net

Обсудить на форуме