Правовая опасность: незнание о виртуальной реальности сегодня может навредить завтра
Очень часто наши законы защиты прав потребителей неспособны поспевать за развитием технологий. И тут сразу же находятся желающие подать судебный иск и выиграть его. В настоящий момент существует опасность того, что виртуальная реальность может иметь свои подводные юридические камни для развивающихся стартапов. Это довольно серьезная проблема, требующая внимания.
Недавно в Сан-Франциско прошла презентация, на которой присутствовали спикеры Брендан Мерфи (партнер) и Дэн Ридлон (его коллега) из международной юридической фирмы Perkins Coie. Основное внимание на мероприятии уделялось практическим советам для недавно созданных компаний виртуальной реальности с целью защиты от судебных процессов по ответственности за качество продукции. На мероприятии была эффективная обратная связь с аудиторией. Многие (в основном молодые люди в возрасте 25 лет) задавали вопросы и интересовались потенциальными проблемами безопасности в зарождающемся техническом поле.
“На данный момент какие-то аналоги отсутствуют. При этом правила мало поменялись за последние пятьдесят-шестьдесят лет”, – сообщил Брендан Мерфи. “Здесь может быть долгий латентный период с проблемами, о которых мы сейчас еще не знаем”.
Другими словами, можно получить срок до десяти лет за то, что человек делал что-то неправильно какое-то время и не знал об этом. Главной обеспокоенностью аудитории является когнитивные эффекты, включая в себя судороги, укачивания или посттравматическое стрессовое расстройство, которые могут быть вызваны применением виртуальной реальности у пользователей.
На презентации обсуждался недостаток хороших сравнений между виртуальной реальностью и более ранними продуктами.
Вначале Брендан Мерфи и Дэн Ридлон указали на прецедент неудачного судебного процесса, инициированного семьями жертв массового убийства в средней школе Колумбайн, штат Колорадо, произошедшего 20 апреля 1999 года. Трагедия вызвала широкий резонанс общественности США с бурными спорами о необходимости ужесточения мер контроля за приобретением и владением оружия. В центр обсуждения попали так же и вопросы школьных групповых конфликтов, а так же молодежных субкультур и влияние видеоигр и фильмов, пропагандирующих насилие, на американское общество. Данное событие привело к ужесточению системы безопасности в учебных заведениях и усилению контроля доступа детей и подростков к сети Интернет и жестоким играм. При этом на презентации присутствующие заявили, что виртуальная реальность и видеоигры – это те одно и то же. Однако необходимо узнать, будут ли здесь действовать данные ограничения?
Дэн Ридлон начал говорить о том, что игры исторически считались неосязаемой средой, такими же, как и книги, однако аудитория была не совсем согласна с этим. Один из присутствующих обратил внимание на то, что специально для виртуальной реальности разрабатывается технология тактического отклика, что делает виртуальную реальность осязаемой. Поэтому здесь будет другой формат.
Еще одна большая тема, требующая внимания – это дети, точнее применение технологии на детях. Нужно же подумать и о подрастающем поколении тоже. Виртуальная реальность может иметь негативное влияние на зрение ребенка при длительном применении гарнитуры, а так же может привести к изменениям в мозге (обратимым или необратимым), которые до настоящего времени еще неизвестны исследователям (ввиду недавнего появления технологии).
“Если продукт выпускается для детей до двенадцати лет, это считается детским продуктом, даже если взрослые его тоже используют”, – сказал Брендан Мерфи. Продукция для детей – это сущий кошмар (так как к ней ставятся более серьезные требования). Именно поэтому многие компании не связываются с детьми до 12 лет.
Некоторые компании могут регулировать содержание контента на своих платформах для того, чтобы он соответствовал определенной маркетинговой стратегии. Однако если виртуальная реальность будет влиять на зрение детей, а кто-то при этом выпустит контент для детей на платформе (например YouTube не требует одобрения перед выкладыванием контента), владелец платформы будет нести ответственность.
Такие владельцы, как Facebook, Google, Sony, Samsung и HTC, могут сделать предупреждение о контенте, который просматривают дети для того, чтобы уберечь их. Другими словами, не нужно удивляться при появлении предупреждения о безопасности каждый раз надевая гарнитуру виртуальной реальности Oculus Rift. Компания Oculus уже практикует подобное с устройствами Oculus Rift и Samsung Gear VR.
Здесь все не так просто с виртуальной реальностью.
Необходимо учитывать все возможные вопросы и предвидеть их появление. Если будут проблемы, вызванные виртуальной реальностью, и если эти проблемы приведут эти компании к суду, им придется доказывать, что преимущества технологии перевешивают имеющиеся риски. В таких судебных заседаниях личная ответственность потребителя имеет маленькую роль.
“Даже если продукт маркирован как товар для взрослых, дети любят яркие предметы”, – сказал Брендан Мерфи, упоминая запрещенные игрушки на магнитах Buckyballs. “Если проглотить несколько магнитов, они соединяются друг с другом внутри и могут повредить кишечник”.
Компания Oculus имеет свое видение данной проблемы и ее решение, которым могут воспользоваться и другие компании. Для повышения безопасности (с целью защиты от детей) можно сделать разблокировку устройства при ответе на вопросы о жизни в девяностые годы прошлого столетия. Просто так, на всякий случай.
Подобные вопросы очень важны. Все компании, связанные с технологиями, должны следить за юридической стороной для того, чтобы оставаться на плаву и избежать ненужных проблем.
Материал впервые опубликован на i-look.net