Виртуальная реальность и образование: новые тенденции

virtual-reality-and-education-new-trends

Начиная с пятидесятых годов двадцатого столетия виртуальная реальность периодически будоражила мир, однако ей не удавалось стать массовой технологией или же приобрести коммерческую популярность. Однако с 2012 года стартапы виртуальной реальности заработали почти полтора миллиарда долларов США венчурного капитала, включая более ста миллионов долларов США, профинансиованных за прошедший год.

Согласно аналитику компании Citi Кота Эзава, 2016 год является годом, когда виртуальная реальность начнет свое восхождение на Олимп. Именно в это время ожидается рост рынка виртуальной реальности до 15,9 миллиардов долларов США в течение трех лет (до 2019 года). Компания Citi так же предсказывает рост рынка оборудования, сетей, программного обеспечения и контента. Он достигнет двести миллиардов долларов США к 2020 году.

Доля контента на этом рынке будет значительна, так как исторически данный сегмент технологической индустрии посвящен игре. Однако мир меняется очень быстро.

Мы переходим от сравнительно благоприятной области действительности «Храброго нового мира» (Brave New World ) Альдоуса Хаксли к парадигме виртуальной реальности Эрнеста Клайна, описанной в романе «Первый игрок, приготовьтесь» (Ready Player One). Как и Альдоус Хаксли , Эрнест Клайн описал антиутопическую реальность, когда технология завладела человечеством.

Давайте условно назовем технологию виртуальной реальности полезным инструментом и даже, возможно, более продуктивным усовершенствованием взаимодействия людей, ведь благодаря ей люди со всего мира могут быть вовлечены в общее дело и взаимодействовать друг с другом. При этом нет разницы в их социальных, экономических, географических и других различиях. Технология виртуальной реальности в этом контексте является лучшей технологической новинкой в сфере образования.

За последние несколько лет технология виртуальной реальности вышла за пределы узкоспециализированной направленности (например, военной или авиационной тематики) и начала становиться массовым инструментом для развития и образования. Ее с успехом могут применять менеджеры, инструктора, учителя, тренера, врачи, то есть все те, кто заинтересован в иммерсивном опыте, который можно передавать другим людям с помощью гарнитуры виртуальной реальности.

Пока что нужно время для сбора статистики в школах и колледжах, однако неуклонный рост рынка заставляет компании (включая zSpace, Alchemy VRand Immersive VR Education) предоставлять школам контент и программы для учебных планов, а так же различные средства для учителей и их подготовки и поддержки. Все это делается для распространения технологии виртуальной реальности на школы. Множество статей, исследований и презентаций на конференциях свидетельствуют о большом успехе трехмерной иммерсии и технологии виртуальной в сотнях классных комнатах в прогрессивных школах и учебных лабораториях США и Европы.

Возможно самое утопическое применение этой технологии будет заключаться в сближении культур и улучшении понимания между младшими школьниками.

На данный момент много работы ведется для обучения точным наукам в виртуальной реальности, среди них биология, анатомия, геология и астрономия. Благодаря виртуальной реальности фокус обучения и возможности увеличиваются благодаря взаимодействию с трехмерными объектами, животными или окружающей средой. Например, проект  World of Comenius для изучения биологии используется в Чешской Республике. Здесь в основе лежит контроллер Leap Motion и специально адаптированная гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift DK2 (комплект для разработчиков). Весь этот комплекс является инновационной моделью получения научных знаний.

В других сферах науки множество учебных заведений используют инструменты виртуальной реальности для совместного создания архитектурных моделей, воссоздания исторических событий, географических локаций и других трехмерных изображений. Инструктора так же используют данную технологию для  вовлечения студентов в темы, относящиеся к литературе, истории или экономике благодаря созданию иммерсивного чувства места и времени, исторического или относящегося к нашей действительности.

Еще в сентябре 2015 года компания Google запустила иммерсионый сервис обучения в игре Pioneer Expeditions. По этой программе тысячи школ по всему миру получат наборы, содержащие все необходимое для учителя для проведения виртуальных экскурсий со школьниками. Сюда входят смартфоны Asus, планшет для учителя для планирования тура, роутер, который позволяет запускать программу на нескольких устройствах одновременно без соединения с сетью интернет, библиотека на более ста виртуальных путешествий (начиная от Великой Китайской стены до путешествия на Марс). Сюда же входят гарнитура Google Cardboard и просмотрщик Mattel View­Masters, благодаря которым смартфоны превращаются в устройства отображения виртуальной реальности.

Такое глобальное распространение виртуального контента и доступ к технологии обязательно оставят свой положительный след в педагогике. Такие инновационные технологии позволили простому учителю из Чикаго «отправить» своих студентов в тур по Вероне для того, чтобы рассмотреть шекспировских героев Ромео и Джульетту. А учитель из Бронкс смог познакомить школьников с древней цивилизацией Майя, а так же руинами в Чичен-Ица.

С таким виртуальными платформами как AltspaceVR и  LectureVR (инициатива компании Immersive VR Education) перед учителями открываются различные новые возможности. Ведь можно отправиться в виртуальной путешествие всем классом благодаря поддержке одновременного использования гарнитуры несколькими участниками. Это способствует общению и большому охвату школьников.

Потенциально сотрудничество с инновационной платформой виртуальной реальности может привести к тому, что станут доступными виртуально различные выставки и культурные места. При этом актер или профессор сможет поделиться своим опытом со студентами всего мира благодаря иммерсивности технологии.

Возможно самым утопическим использованием данной технологии будет сближение культур разных стран и лучшее понимание младшими школьниками происходящего в мире. Ведь совсем скоро третьеклассники в США смогут провести одновременный урок с третьеклассниками из Индии и Мексики.

Доступ к некоторым мобильным виртуальным устройствам стал доступным для индивидуального применения и для школ соответственно.

Несмотря на то, что виртуальная реальность все еще находится на стадии разработки, настоящий экономический прогресс уже можно увидеть в применении данной технологии. Стоимость потребительской версии гарнитуры виртуальной реальности или головного дисплея, доступного для продажи сегодня, варьируется на любой вкус и кошелек, начиная от дешевой гарнитуры виртуальной реальности Google Cardboard за 20 долларов США и заканчивая более усовершенствованной моделью для смартфонов Samsung Gear VR за почти сто долларов США. Пока что других потребительских устройств нет, однако они обещают появиться в ближайшее время. Уже открыт предварительный заказ на гарнитуру виртуальной реальности Oculus Rift. Данная декстопная версия будет стоить около шестисот долларов США. Сюда не входит стоимость самого компьютера, без которого гарнитура просто не будет работать.

Недавно было заявлено о том, что New York Times раздала около миллиона устройств виртуальной реальности Google Cardboard своим подписчикам, которые теперь могут присоединиться к опыту виртуальной реальности. Этот шаг приближает массовое использование технологии.

На данном этапе все больше и больше людей получат доступ к технологии виртуальной реальности. Эта технология может применяться как школами, так и в индивидуальном порядке. Кроме того, уже доступны трехмерные принтеры для печати различных трехмерных изображений, полученных в результате работы в виртуальной среде. Можно будет не только увидеть свои созданные шедевры, но и пощупать.

Поэтому возможно мы уже готовы к миру будущего из романа Эрнеста Клайна «Первый игрок, приготовьтесь» (Ready Player One). Однако возможно утопический, а не антиутопический образ выглядит более интересным, при этом он и более подходит современному обществу.

Работники образования и студенты в одинаковой мере хотят получить иммерсивную среду, что даст возможность работать совместно и создавать различные интерактивные ресурсы. Виртуальная реальность имеет большую ценность для сферы образования. Данная технология сможет сделать образование более интересным и качественным.