Цены на игры виртуальной реальности
Технология виртуальной реальности совсем недавно была больше фантастикой, неопределенным будущим. Однако в этом году произошел поворот в сторону виртуальной реальности. Прототипы стали более совершенными версиями для потребителей и появились в массовой продаже. Однако до массовой технологи виртуальной реальности еще далеко. Во-первых, продано еще недостаточное количество гарнитур по всему миру. Кроме того, мы ощущаем недостаток контента виртуальной реальности, он не такой разнообразный. Хороших игр виртуальной реальности не так уж и много, многие из них еще находятся на стадии разработки. Разработчики представили только демонстрационные версии. При этом в магазинах виртуальной реальности часто цена на игры и опыт достаточно «кусучая». На это жалуются многие пользователи Они приобрели дорогие гарнитуры виртуальной реальности, а контент тоже приходится покупать. С их точки зрения это несправедливо. Именно поэтому давайте сегодня поговорим о ценообразовании контента виртуальной реальности и разберемся, что к чему.
Понять ценообразование какой-то части программного обеспечения бывает достаточно трудно. Тем более если учесть тот факт, что видеоигры являются не только частью программного обеспечения, но и иммерсивными и интерактивными произведениями искусства, сложность еще больше возрастает. Что касается виртуальной реальности, мы имеем ограниченную базу клиентов, новую концепцию дизайна и экспериментальное программирование. Здесь нет пока что каких-то стандартов, которых бы моно было придерживаться. Все это сказывается на ценообразование игр виртуальной реальности. Это больше похоже на выстрел в темноте, чем четкое маркетинговое решение.
Принимая во внимание все сложившиеся факторы и нынешнее состояния отрасли виртуальной реальности, вряд ли конечные потребители останутся недовольными. Кому-то может не нравиться высокая цена на игры виртуальной реальности, однако это не высокая
Новая дорогая среда
Если вы зайдете в магазин сегодня и захотите купить новую игру для игровой приставки Sony PlayStation 4 от одного из крупнейших разработчиков игр, нужно ожидать, чтобы заплатить как минимум $ 40, или до $ 60, если это совершенно новое. Возможно, больше, если вы получите роскошный или коллекционное издание.
Теперь, если вы откроете магазин приложений виртуальной реальности Oculus Home или Steam и захотите проверить, что нового появилось для виртуальной реальности, здесь все немного по-другому. Прежде всего, необходимо сказать о том, что крупные разработчики еще ничего особенного создать просто не успели, разве что могло быть несколько исключений. Здесь игры находятся в большом диапазоне – от нескольких долларов до сорока и больше в отдельных случаях.
Разновидности опыта так же сильно отличаются. Так и большинство консольных игр высокого качества, как, например, Uncharted 4, обещают контента из коробки на десятки часов, плюс регулярные обновления и возможность повторно проходить любимые уровни. Однако виртуальная реальность еще не дошла до этой точки, еще есть куда работать
Помимо этого, вы можете видеть, что подавляющее большинство игр виртуальной реальности, особенно те, которые в магазине Steam, даже не завершены. Многие из них пока что находятся в состоянии раннего доступа и взимают небольшую плату с пользователей. Они дают представление об опыте. Небольшие деньги идут на дальнейшее развитие программы. Это обычная практика в инди-игровом сообществе для игр на персональном компьютере, как для простых игр, так и для технологии виртуальной реальности.
Тем не менее, есть исключения. Где-то между высококачественными студиями разработчиков-любителей появляются небольшие студии, работающие только с играми и выпускающие более качественный контент. Сюда можно отнести такие игры, как A Chair in a Room, Technolust, The Gallery и Fantastic Contraption.
Малая база потенциальных покупателей
“Ценовая политика игра, содержащих контент виртуальной реальности, будет непростым делом до тех пор, пока рынок виртуальной реальности е дорастет до нужной кондиции”, – объяснил вице-президент компании Insight and Analytics Патрик Волкер, которая входит в группу Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR). “Количество владельцев гарнитуры по-прежнему еще относительно мало. Первые покупатели гарнитур виртуальной реальности продемонстрировали, что они готовы платить сейчас для того, чтобы иметь качественный опыт виртуальной реальности в дальнейшем. Поэтому здесь вполне вероятно, что разработчики смогут максимизировать свой доход за счет взимания повышенной цены за контент”.
Если вы готовы заплатить несколько сотен долларов за гарнитуру виртуальной реальности, такую как HTC Vive или Oculus Rift, а в дополнение к этому еще и за мощный игровой компьютер, то шансы, что у вас есть достаточно денег для того, чтобы вкладывать их в премиум-контент, который стоит немного выше привычной цены, довольно высокие. Однако здесь все может быть еще более интересным.
Вместо того, чтобы сравнивать текущий рынок виртуальной реальности с игровым рынком на данный момент, было бы гораздо более эффективнее сравнивать технологию виртуальной реальности с игровой индустрией в самом начале. Это же, в конце концов, новая среда.
“В первые дни потребители игровой индустрии платили большие деньги за очень простые игры, в которые можно поиграть от силы несколько часов”, сообщил Дэвид Коул, генеральный директор и основатель компании Digital Future Consulting and Intelligence. “Просто идея играть в игры на экране телевизора была настолько новым концептом. Конечно же это не длилось вечно, уже через какое-то время потребители стали требовать игры более высокого качества. Пришлось разработчикам подтягиваться до ожиданий клиентов.
“Я считаю, что технология виртуальной реальности находится в этой же точке. Это совершенно новый опыт, и люди готовы тратить большие деньги за развитие технологии. Выкинуть 30 долларов США за два часа игры не является такой уж необоснованной ценой, особенно если сравнить его с походом в кино семьи из четырех человек”.
“Недостатком выставления более высокой цены является недовольство, которое вы получите от потребителей, которые сравнивают количество игрового контента в опыте виртуальной реальности с количеством игрового контента в другой игре”, – рассказал Патрик Волкер. “Я ожидаю увидеть разнообразие в ценообразовании издателей, разработчиков и платформ для того, чтобы найти правильный баланс между максимизацией доходов и удовлетворения потребителей”.
К сожалению, наиболее эффективное и действенное средство для решения этой проблемы имеет очень мало общего с тем, сколько много люди жалуются или насколько дешевым разработчик пытается сделать контент. Дэвид Коул назвал это просто “классическими спросом и предложением”.
“Это, безусловно, проблема создания пользовательской базы, где сейчас весьма ограниченный потенциал продаж, высокие затраты на разработку программного обеспечения. При этом первая аудитория готова платить”, – сообщил Дэвид Коул. “Цены снизятся с ростом пользовательской базы, а так же когда станет доступным больше контента и потребители тогда же станут более разборчивыми”.
Чем больше пользователей, тем больше проблем
Все это кажется достаточно сложным, однако это не просто так кажется. Есть и другие факторы, которые тоже необходимо принимать во внимание. Учитывая тот факт, что компания Valve получает значительную часть прибыли от продажи каждой игры в магазине Steam, разработчики игр получают гораздо меньше, что выгодно Valve и не очень выгодно разработчикам. Магазин Oculus Home практически такой же, так же как и любой другой цифровой рынок. На самом деле разработчики говорят о том, что сами магазины и издатели настаивали на своих расценках на игру в определенный момент. При этом цены были когда выше, когда ниже, чем хотел разработчик. В противном случае они не могли выставлять свои игры в этих цифровых магазинах.
“Я на самом деле много раз беседовал с разработчиками игр в этом году на тему ценообразования игр”, сообщил Эншел Саг. Он является техническим аналитиком в компании Moor Insights & Strategy. “Потому что большинство разработчиков начали разрабатывать программы для HTC Vive своими собственными средствами, они вынуждены взимать больше денег за эти приложения, потому что компания Valve берет процент со всех своих продаж, которые происходят в интернет магазине приложений Steam. Компания Oculus VR, наоборот, помогала многим разработчикам виртуальной реальности своим инвестиционным фондом, в результате они позволяют разработчикам компенсировать свои затраты на разработку “.
Об этом мы уже сообщали ранее. Компания Oculus VR известна тем, что она всячески предоставляет помощь своим разработчикам виртуальной реальности. Ее целью является на выходе получить различные игры. Однако эти игры работают только с платформой Oculus. Они какое-то время (или насовсем) будут недоступными другим гарнитурам типа HTC Vive, Sony Playstation 4 VR и другие. При этом игры прекрасно работают с гарнитурой Samsung Gear VR, так как это совместное детище компаний Samsung и Oculus VR.
Кроме того, недавняя инициатива VRVCA с поддержкой от компании HTC Vive может быть способом, который поможет разработчикам компенсировать затраты на разработку приложений виртуальной реальности. Так же такие компании, как Razer, Crytek и Unreal предлагают свои собственные инвестиции на цели развития игр.
В конце концов нам же нужен контент для того, чтобы привлечь людей на новую платформу, которой является виртуальная реальность, однако разработчики виртуальной реальности так же должны иметь пользовательскую базу для того, чтобы их игры пользовались спросом и чтобы они могли с этого получать прибыль. Получается непростая ситуация. Как-то нужно всем угодить и всем дать прибыль.
“Размер пользовательской базы позволяет разработчикам определять размер доступного рынка, что позволяет им определить, будет ли игра приносить прибыль или нет”, – рассказал Майкл Пэчтер, аналитик компании Wedbush Securities. “Игры в большинстве своем основаны на компромиссе между затратами и ожидаемыми доходами. Затраты могут субсидироваться компаниями Facebook или Sony, чтобы эти игры было проще создавать, однако этот сценарий напоминает связь курицы и яйца. Если потребительская база будет быстро расти, увеличится и контент. Все взаимосвязано”.
Цена полностью субъективна
Многие компании и отдельные аналитики частенько делают обзоры игр виртуальной реальности, анализируют их и критикуют. Такие обзоры достаточно популярны. Их можно найти на различных сайтах на разных языках. Это как написанные обзоры в виде блога, так и видеообзоры, которые более понятны визуально. Часто эти обзоры выражают субъективное мнение автора, а не позицию многих людей в этом вопросе. Таким оценкам не всегда можно верить. Она может как совпадать, так и быть диаметрально противоположной от мнения большинства пользователей.
При этом практически никто не пишет о цене опыта виртуальной реальности. И уж тем более эта цена не учитывается в обзорах. Для этого есть несколько причин. Во-первых, цена полностью субъективна. Это означает, для кого-то сумма, например, в двадцать долларов небольшая, а для кого-то очень большая. Кроме того, сам опыт сложно оценивать.
Например, игра за 60 долларов США может длиться всего каких-то пять часов, однако очень понравиться одному человеку. Его полностью все устроит, включая цену. Зато другой человек назовет эту цену неприемлемой за четыре часа игры. При этом контент его тоже может не устроить. Таким образом, цена очень субъективна при оценивании игры.
Это усложняется еще и тем, что какие-то продаются по сниженным ценам все время. Например, сейчас интернет магазины Oculus Home и Steam проводят летнюю распродажу, снизив цену на некоторые игры и сделав их более доступными. Игроки утверждают, что многие игры слишком дороги, тем более когда покупаешь сразу несколько игр. Сейчас игры можно купить намного дешевле. Если же в обзорах писать цену на игры, на них не обратят внимание пользователи во время распродаж, так как они посчитают игру слишком дорогой. К тому же цены могут со временем поменяться, тогда обзор будет уже неактуальным, что не всегда представляется возможным. Поэтому для того, чтобы оставаться последовательными и актуальными, в обзорах цены обычно не указываются, а только описание и характеристики игры виртуальной реальности всегда актуальны.
Принятие среды для создания будущего
В то время как цена является полностью субъективным понятием, необходимо так же так же рассматривать отрасль в целом прежде чем жаловаться или выражать критические замечания в сторону разработчика относительно цены на его игру. Издатель может требовать указать ту или иную цену. Кроме того, клиентов может быт недостаточно для того, чтобы оправдать снижение ценообразования, так как стоимость разработки игры очень часто оказывается выше, чем пользователь может предполагать.
Однако помимо всего прочего виртуальная реальность является совершенно новой средой, которая все еще находится на стадии становления и самоопределения. В следующий раз когда вы захотите пожаловаться на то, что очередная игра стоит на пять долларов больше, чем вы бы хотели на нее потратить, просто постарайтесь трезво оценить ситуацию. Вы уже потратили немало денег на гарнитуру, которая телепортирует вас в новый неизведанный мир. Вас устроила эта цена. Тогда почему сейчас цена игры считается слишком высокой? На данный момент мы можем наблюдать рассвет прекрасной новой платформы. Если мы потратить несколько лишних долларов на развитие технологии и ее дальнейшее совершенствование, это окупится в дальнейшем более качественным контентом и высококлассными играми. От первых пользователей зависит многое. Они должны быть готовы продемонстрировать свою поддержку разработчикам для того, чтобы технология стала процветающей. Первые вещи никогда не стоили дешево, потому что их мало. С возрастанием уровня производства и увеличением количества гарнитур цена снизится как на сами гарнитуры, которые к тому же станут еще совершеннее и качественнее, так и появится большое количество разнообразного контента, опыта, игр, которые будут по душе и по карману различны категориям людей. Сейчас же технология доступна избранным. Только вам решать быть избранным и испытывать на себе все первым или ждать пока другие будут пользоваться гарнитурами уже сегодня и помогать разработчикам делать их лучше.