Разговор с Антоном Михайловым о Morpheus и почему он не «заборол» Oculus Rift
Впервые опубликовано на i-look.net
На недавно прошедшей выставке Gamescom 2014 журналистам удалось побеседовать с Антоном Михайловым, старшим инженером отдела исследований и разработки (R&D) американского подразделения Sony Computer Entertainment (напомним, что Антон в свое время внес существенный вклад в создание технологий PlayStation Eye и PlayStation Move). Он открыл секрет, что Sony уже имела готовый прототип шлема виртуальной реальности Morpheus задолго до официальной презентации и даже еще до начала знаменитой краудфандинговой кампании Oculus Rift на Kickstarter. Почему же корпорация не стала первой, а пропустила вперед Oculus VR, детище которых стремительно завоевало умы и сердца, и даже «кошелек» Марка Цукерберга? На этот, а также на другие интересные и важные вопросы мы попытаемся ответить.
Многих фанатов виртуальной реальности интересует, когда именно в Sony зародилась идея создания шлема Morpheus. Начнем немного издалека. И начнем с того, что, если быть предельно честным, даже сам Палмер Лаки прекрасно осознает, что Oculus Rift DK1 в техническом плане не содержал ровным счетом ничего революционного. По сути, это была сборка из «правильных» деталей в правильном сочетании. Любой мало-мальски большой производитель потребительской электроники играючи мог бы собрать ровно то же самое, что собрала команда Oculus. Но на практике оказалось, что для того, чтобы такой продукт появился на свет, нужно коллективное участие тысяч разработчиков, геймеров и просто энтузиастов, которые поддержали краудфандинговую кампанию Oculus на Kickstarter.
Почему же Sony, уже имея подобные разработки и видя, с каким рвением работает команда Oculus, никак не «засветила» свой продукт в то время. Главная причина кроется скорее всего в высоких рисковых ожиданиях. После того, как вначале 90-х виртуальная реальность попыталась «прогреметь» но серьезно облажалась, многие компании, да и пользователи, напрочь потеряли интерес к этой теме. Для того, чтобы этот интерес вернуть, необходимы были реальные прорывы в технологиях. А их де-факто не было. После успешной кампании на Kickstarter ситуация резко изменилась. «Серьезные люди» моментально оживились и стали пристально следить за тем, как у Oculus обстоят дела. Вот тогда наконец-то к гонке присоединилась Sony. Но разработки-то были уже давно!
Антон Михайлов слегка пролил слегка свет на то, когда в Sony осознали, что у виртуальной реальности большое будущее. Оказалось, что специалисты компании поняли это раньше, чем многие полагают.
«Комплекты для разработки у нас были уже довольно давно. Но это были пакеты для внутреннего пользования и выпускались очень малыми сериями. Первый «публичный» пакет был представлен на GDC, после чего мы открыли проект для сторонних разработчиков», – говорит Михайлов, – «Но еще задолго до этого, приблизительно за полтора года, мы уже активно работали в этой теме и существенно продвинулись». Он также напомнил, что Sony до сих пор называет Morpheus «прототипом».
То есть, еще за полтора года до того, как Oculus «засветились» на Kickstarter, Sony уже имела на порядок больше разработок в этой области. Об этом даже косвенно свидетельствует интересный твит Джона Кармака, который появился сразу после «рассекречивания» Morpheus:
«Я убеждал Sony, чтобы они наняли Палмера Лаки прежде, чем он начнет сбор средств на Kickstarter».
Все это выглядит не только убедительно, но и вполне естественно, так как Sony разрабатывала HMD-устройства давным-давно. Первая заметная разработка в этой области датируется еще далеким 1993 годом – это был шлем Sony Visotron. Но, безусловно, Rift отличается от такого класса устройств самым драматическим образом. Если Sony Visotron – это был, что называется, «головной дисплей», то Rift – это уже нечто действительно создающее настоящую виртуальную реальность.
В 2014 году потребительской версии не будет
На вопрос, когда же наконец появится потребительская версия Project Morpheus, Антон Михайлов лишь заверил, что точно не в этом году. Когда именно в будущем – пока не известно. По его словам, компания планирует массовый релиз только тогда, когда доведет устройство до уровня максимального удобства для пользователя.
«…многие разработчики в этой области радуются уже тогда, когда их устройство хотя бы просто работает», – говорит Михайлов, – «У нас же стоят задачи посерьезнее. На данный момент еще есть проблемы с калибровкой. Для кого-то эти проблемы и не проблемы вовсе, но мы хотим, чтобы пользователь после покупки Morpheus смог практически сразу им пользоваться, а не заниматься сложнейшей калибровкой, вникая в инструкции».
Хотя компания и ставит за цель, чтобы финальная потребительская версия устройства была максимально простой, специалисты не исключают оборудование целых специальных комнат для настройки и калибровки Morpheus. Предполагается, что такими комнатами будут пользоваться особо «продвинутые» пользователи. Вот как это описывает Антон Михайлов:
«Есть целый набор методов точной калибровки IPD для Morpheus. Полагаю, что ими решать воспользоваться разве что совсем уж дотошные продвинутые пользователи, а для большинства потребителей будет более чем достаточно усредненного показателя IPD. Кроме того, есть еще и неочевидные «фишки». К примеру, если мы знаем длину, скажем, руки, то и настроить трекинг по движениям тела можно точнее. Большинство показателей настраивается буквально «на лету» и подойдет большинству аудитории, но если вам нужна супер-точность, без такого рода калибровки не обойтись».
Камера PlayStation 4 – единый визуальный источник мульти-ввода
Несмотря на то, что камера для PlayStation 4 появилась раньше Morpheus, в Sony готовы поспорить, что это идеальное решение для устройства ввода видеоинформации. В комплексе с другими устройствами получается эффективная и слаженная работа устройств.
«Полагаю, главное преимущество системы в том, что она позволяет отслеживать движения головы, рук, тела с одной точки обзора. Это особенно важно, так как если вы используете разные каналы трекинга, скажем для головы и рук, то очень трудно будет добиться синхронности, и постоянно будет возникать ощущение, что руки у вас явно «не на месте», – описывает систему Антон Михайлов, – «И в таком случае нужна изнурительная калибровка, а мы не хотим подвергать пользователей таким пыткам. А так, чтобы свести все воедино, нужно всего лишь, чтобы Dual-Shock 4, стандартный контроллер и собственно сам шлем находились в поле видимости камеры».
На вопрос, будет ли компания развивать технологию до такой степени, чтобы можно было бы отслеживать движения пальцев или хотя бы конечностей, Михайлов ответил, что технология, в основе которой лежит камера, еще пока не готова к таким достижениям, посему для нормальной игры в виртуальной реальности придется все-таки что-то держать в руках и на что-то нажимать:
«Да, трекинг пальцев и конечностей, это было бы круто, но поверьте мне, как технарю, что это по-настоящему очень сложно. Технологии еще расти и расти до такого уровня. А пока можно обходиться кнопками, и ничего страшного в этом нет, так как это вполне удобно».
Ссылка на i-look.net при перепечатке материалов обязательна (гиперссылка для вебсайтов)