Новая версия Oculus Rift: взгляд изнутри
Появление гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift на выставке Electronic Entertainment Expo было воспринято как окончание сложного пути. Устройство прошло через многое, начиная с 2012 года в качестве простого прототипа до флагманского продукта компании, за который Facebook заплатила два миллиарда долларов США. Выставочный стенд компании Oculus пестрит изображениями игр виртуальной реальности, таких как Lucky’s Tale и EVE Valkyrie. Соучредитель компании Пальмер Лаки мило беседует с журналистами под умиротворяющим светом фиолетовых софитов. Однако на самом деле все еще только начинается. Наконец-то появилась совершенно новая система контроля в виртуальной реальности. До этого были лишь неудачные потуги сделать из научно-фантастической идеи о виртуальной реальности настоящую среду.
Финальная потребительская версия Oculus Rift, выпуск которой планируется на начало 2016 года (первый квартал), является удивительно скромным устройством. Гарнитура довольно большая по размеру, однако имеет обтекаемые формы с матовым покрытием, передняя панель сделана из пластика, сзади и по всему периметру прилегания к голове идет ткань. Вес гарнитуры примерно такой же, как и у ее прототипа Crescent Bay. За основу взята вторая версия гарнитуры для разработчиков или же мобильная версия Gear VR для смартфонов (которая тоже имеет право на существование, так как экран заменяется смартфоном, и многие функции им же контролируются). Компания Oculus приуменьшила роль своих характеристик еще с начала анонса Crescent Bay. Однако генеральный директор Брендан Ирибе подтверждает, что устройство имеет более широкий угол обзора по сравнению с версией для разработчиков DK2, а так же то, что экран имеет достаточное разрешение, чтобы не видеть отдельные пиксели.
По правде говоря, хотя кран и очень хорош, но он все еще является слабым местом гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift. Oculus удалось преодолеть эффект экрана двери в оригинальной гарнитуре, однако когда другие экраны вокруг имеют большую плотность пикселей, увеличенное изображение на гарнитуре виртуальной реальности Oculus Rift выглядит уже не таким четким. На демонстрационном экземпляре оно все-таки было немного размытым. Это могло быть ввиду фиксированного расстояния между зрачками, хотя обычно с помощью ползунка можно настроить толщину линз для глаз, однако здесь такая опция отсутствовала.
В устройстве было восемь различных демонстрационных игр на выбор. Было протестировано три: ролевой боевик Chronos в стиле Hack’n’Slash, игра в хоккей из спортивной коллекции, а так же игра на выживание в условиях полярной зимы Edge of Nowhere. Это удивительно, как разработчики смогли преодолеть проблему с тошнотой и головокружением в виртуальной реальности. Вся суть данного вопроса заключается в том, чтобы остановить камеру в момент тряски. В игре Chronos, например, каждую комнату снимали под фиксированным углом, как будто вы смотрите на сцену. Данная стратегия была разработана для более старых игр виртуальной реальности, таких как Herobound. Хоккейная игра использует проекцию от первого лица, однако вы можете играть только в качестве неподвижного вратаря.
БУДЕТ ЛИ СОХРАНЯТЬСЯ ИММЕРСИВНОСТЬ, ЕСЛИ ОТСОЕДИНИТЬ КАМЕРУ?
Игра Edge of Nowhere очень интересна. Эта игра раньше вызывала тошноту на устройстве. Это настоящий экшен с бегом и прыжками, от одного упоминания о котором уже может возникнуть головокружение. Однако вместо обычной проекции из-за плеча камера третьего лица удалена от персонажа насколько это возможно, однако вы не знаете, как она двигается. Создается эффект будто смотришь интерактивное кино вместо игры. Периодически бывает сложно контролировать процесс. Тяжело рассчитывать время атаки, если видеть врага с непривычного угла, а так же тяжело за ним следить. Однако это больше проблема незнания. Практика быстро поможет начать ориентироваться в пространстве.
Такой виртуальный опыт часто описывается как “вхождение в игру”, что может помешать достижению цели. Какой смысл играть во что-то иммерсивное, если погружение происходит как удаленная камера? Однако здесь присутствует огромный экран (глаза воспринимают его таким). А так же игра от третьего лица в виртуальной реальности дает настоящее чувство осведомленности в обстановке. Вы знаете то, что не знает ваш персонаж, поэтому вы можете реагировать соответствующим образом. Создается ощущение, что виртуальная реальность является новой средой, в которой свои условия.
На старте пока еще непонятно, сколько игр будет в гарнитуре. Брендан Ирибе не сказал по этому поводу ничего, кроме как то, что не все эти игры будут официально выпущены к началу 2016 года. Восемь игр – это очень мало для каталога. Однако сюда могут присоединиться и другие игры, такие как Adrift и Time Machine.
Как бы странно это не звучало, но потребительская версия гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift не является больше таким грандиозным планом компании, как это было раньше. Она занялась Oculus Touch, прототипом контроллера, который должен появиться в первой половине 2016 года (при этом гарнитуру виртуальной реальности Oculus Rift обещают выпустить в начале года). Oculus Touch кажется каким-то странным, немного хрупким устройством; его даже подключили к гарнитуре Crescent Bay. В то время, как большинство контроллеров прочные, лицевые кнопки кажутся какими-то бесформенными и странными. Это не выглядит как экспериментальная версия. Спереди находятся кольца, благодаря которым камера гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift может находить их под разными углами. Контроллеры созданы специально под контуры запястья. На устройстве есть два рычажка: один находится перед указательным пальцем, а другой на мясистой стороне ладони, он является аналогом большого пальца.
ТАЧСКРИН ОЩУЩАЕТСЯ БОЛЬШЕ НЕ КАК УСТРОЙСТВО ДИСТАНЦИОННОГО УПРАВЛЕНИЯ, А КАК ПРОДОЛЖЕНИЕ РУКИ
Здесь есть только одна интригующая и невидимая особенность: пара тактильных датчиков на одном рычажке и на аналоговой рукоятке. Это не органы управления в чистом виде, однако они позволяют Oculus Touch определять положение руки. Если вы поднимите большой палец, то и персонаж сделает то же самое. Это настолько естественно, хотя вначале и выглядит странным.
Однако на выставке Electronic Entertainment Expo 2016 отсутствовали игры под контроллер. Компании Oculus VR разработала игровые инструменты с различными движущимися и разрушающимися объектами. Так, можно строить башни из блоков, а можно поиграть в пинг понг. Можно сыграть в Tetherball. Можно поездить на миниатюрном танке. Можно пострелять из рогатки и сбить какие-то предметы. Конечно же тут есть свои недостатки, однако все устроено интуитивно понятно и сдержано, с минимумом кнопок. Конечно же контроллер Oculus Touch не может предложить такие же опции, как контроллеры Valve, оборудованные сенсорными панелями. Здесь создается ощущение, что это не устройство дистанционного управления, а продолжение руки.
К сожалению, здесь все еще есть ограничения в пространстве по сравнению с технологией виртуальной реальности от Valve, где можно передвигаться по комнате. Компания Oculus VR добавила дополнительную камеру слежения в настройки, когда было тестирование контроллеров движения. Поэтому может потребоваться еще и дополнительное оборудование помимо стандартного набора гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift и контроллеров Oculus Touch. Теоретически одна единственная камера вряд ли сможет проследить, как кто-то выходит из-за контроллера, однако для этого есть готовые решения у Valve и Sixense.
Уже появляются в технологии виртуальной реальности нового поколения. Так, компания Sony использует Move, Valve имеет свои контроллеры, а Oculus имеет Oculus Touch. Брендан Ирибе вряд ли назовет его детище высшим стандартом, однако компания подошла близко к основным конкурирующим направлениям: контроль руками, подобный контроллерам в Leap Motion или HoloLens.
КОМПАНИИ OCULUS VR НЕ ОЧЕНЬ РАДУЕТСЯ РУЧНОМУ УПРАВЛЕНИЮ В СТИЛЕ HOLOLENS
Брендан Ирибе при вопросе о том, как Oculus исследует слежение за движением, ответил, что все хотят иметь что-то физическое для воздействия на него, а простое махание в воздухе вряд ли даст необходимый отклик. Здесь сложно не согласиться, так как даже лучшая система слежения за движением включает в себя много предположений. Для наших рук довольно тяжело делать точные жесты. Учитывая тот факт, что появляются достаточно требовательные игры, необходим метод ввода, который не подведет. При испытании контроллер Oculus Touch один раз потерял след. Однако все равно он довольно прочный, тем более если учитывать, что это всего лишь прототип.
Даже несмотря на то, что компании Oculus не представила свое приложение-приманку, она похвасталась своими стандартными блоками. Однако не факт, что мы их все увидим при дебютировании потребительской версии. Вряд ли виртуальная реальность является единственным игровым будущим. При этом компания Oculus VR имеет хорошие перспективы на будущее. Возможно люди захотят купить их гарнитуру не только из простого любопытства.
Материал впервые опубликован на i-look.net