Палмер Лаки: мы будем продавать Oculus Rift по себестоимости
Выставка Electronic Entertainment Expo 2014, или, как ее еще называют, E3 2014, порадовала ценителей компьютерных игр многими новинками. Не меньший интерес вызывали персоналии, которые стоят за тем или иным проектом. Огромное внимание было приковано к проекту Oculus Rift, о котором последний год не говорит только ленивый. Мы представляем вам выдержку из расширенного интервью, которое дал на выставке основатель Oculus VR Палмер Лаки. Далее речь будет от первого лица.
Следующие полгода для нас будут очень нелегкими. Мы планируем сделать первую потребительскую модель Oculus Rift гораздо лучше текущей версии DK2.
О многих вещах говорить пока рано, о некоторых мы еще просто не можем поднимать вопрос, но если в целом, то потребительская модель будет лучше во всем. Существенно меньше, легче и дешевле. Разрешение и частота кадров повысятся, угол обзора увеличится.
Когда мы разрабатывали DK2, мы не ставили задачу, чтобы он был легким, тонким и дешевым. Нам были нужны максимальные возможности, надежность и функционал. И выпустить его мы хотели как можно быстрее, так как это версия для разработчиков. Чтобы ускорить процесс, мы использовали многое, что было еще в первом Oculus Rift Develipment Kit.
Но потребительская версия – это уже совсем другой разговор. Здесь уже ни о каких заимствованиях ни из DK ни из DK2 речи не идет. Мы будем проектировать его с нуля, и точно также с нуля будем создавать каждую деталь. Это должно быть элегантное, компактное и безупречно интегрированное устройство.
Сделка с Facebook дала нам огромные денежные ресурсы, поэтому мы можем себе позволить первое время не гнаться за окупаемостью. Мало того, мы собираемся продавать Oculus Rift по себестоимости, чтобы его смогли купить как можно больше людей. Если бы мы были предоставлены сами себе, мы были бы вынуждены пытаться получить прибыль с каждого экземпляра даже не ради заработка, а просто, чтобы иметь средства развивать проект и создавать что-то новое. И это должно было бы продолжаться несколько лет.
Сейчас, благодаря Facebook у нас такой необходимости в прибыли нет, и мы можем нормально работать, будучи уверенными, что в эту область пришли надолго. Мы можем позволить себе вести такую стратегию, и принимать такие решения, чтобы VR получила широчайший размах.
Теперь, что касается контента. Мы будем формировть команды разработчиков в разных городах: Сиэтле, Ирвине, Менло-Парке, Далласе. В проекте будут задействованы множество людей. Также мы не собираемся дистанцироваться от других студий, и хороший контент наших коллег мы тоже будем публиковать. И я уверен, что на следующем E3 вы сможете лично проверить результаты нашей работы.
Кстати, нам приятно, что на рынке виртуальной реальности мы не одни. Это дает людям «сигнал», что виртуальная реальность – это отнюдь не удел какой-то одной «чокнутой» фирмы, а вполне серьезная вещь, которую поддерживают крупнейшие мировые компании.
Вот, например, Project Morpheus от Sony все еще далек от действительно хорошего качества, хотя бы такого, как у нас. О других проектах я вообще молчу. И мы очень хорошо знаем и понимаем, что нужно сделать, чтобы исправить большинство проблем. Но, к сожалению, другие компании преимущественно либо не понимают, что проблемы есть и в чем они состоят, или же решили закрыть на них глаза и не обращать внимания. По моему глубокому убеждению, такой подход таит в себе опасность. Я бы очень не хотел, чтобы люди, попробовав прикоснуться к миру VR, сделали вывод, что это бесполезная ерунда.
Вот, например, ANTVR постоянно говорят, что Oculus до сих пор не выпустили потребительскую версию продукта, а они, дескать, выпустили. А ничего, что наш комплект для разработчиков в разы лучше того, что они сейчас пытаются продавать конечному потребителю? Это очень легко, выпустить не пойми что и начать продавать, хвастаясь, что выпустили потребительскую версию. Тот факт, что продукт повсеместно выставлен на продажу еще не делает его хорошим.
А возможности у VR безграничные. К примеру, я убежден, что VR можно заменить практически все экраны, к которым мы привыкли в повседневной жизни. Если заглядывать даже в не особо отдаленное будущее, то тем более не возникает сомнений в огромном потенциале технологии.
Что касается даты выхода потребительской модели Oculus Rift, то хочу сказать, что задача стоит подготовить виртуальную реальность к «встрече» с людьми так, чтобы она выглядела, как действительно хорошая вещь. Меня мало волнует, что людям вынь да положь нужно все сию секунду. Мы должны сделать не быстро, а правильно.