Виртуальная реальность для участников рынка: 5 способов достижения успеха с помощью гарнитуры Oculus Rift

Virtual-reality-for-marketers-5-ways

Виртуальная реальность для участников рынка: 5 способов достижения успеха с помощью гарнитуры Oculus Rift

Виртуальная реальность является самым последним техническим соблазном для участников рынка. Генри Ковлин, творческий директор компании Unit9, выделяет 5 вещей, которые необходимо сделать до появления бренда.

Будучи одной из самых успешных кампаний за всю историю Кикстартера, приобретенной компанией Facebook за два миллиарда долларов, ни для кого не секрет, что речь идет о гарнитуре виртуальной реальности Oculus Rift, чья технология предлагает невиданное ранее погружение в среду с помощью устройства.

Очень тяжело описать опыт общения с гарнитурой Oculus Rift для тех, кто ни разу с ней не сталкивался, однако если человек имел опыт игры с такими симуляторами как Подняться на стену (Ascend the Wall) из Игры Престолов (Game of Thrones) или Experience 5Gum от Wrigley, Вы знаете, что ее возможности просто поражают.

На сегодняшний день эксперименты с гарнитурой виртуальной реальности Oculus Rift доступны только для разработчиков, создателей контента, а так же для деловых людей, многие из которых собрались в прошлом месяце в Лос Анжелесе на первую конференцию компании под названием Oculus Connect для того, чтобы поделиться своим опытом, показать свою работу и обсудить будущие приложения для данной технологии виртуальной реальности.

На этой конференции компания Oculus VR позиционировалась как будущий технический гигант с анонсированием продуктов в стиле Apple, с докладами в режиме реального времени и видением прекрасного будущего виртуальной реальности. Это было поучительное событие, однако станет ли Oculus Rift широко известной маркой и должны ли рекламные круги быть готовыми к виртуальной реальности?

Скорее всего да. Виртуальная реальность — это то, что прямо сейчас вызовет восторг у рекламщиков. Скорее всего виртуальная реальность захватит мобильные устройства — господствующую цифровую среду, подняв ее на новый уровень. Это потенциальная платформа с учетом контента новых пользователей. У Вашего бренда появится огромный новый (хотя и виртуальный) мир. Много различных инноваций ждет нас впереди. Их исполнение очень важно для всех нас, дажже больше, чем когда-либо.

Перед вами пять важных обсуждений с конференции Oculus Connect, которые необходимо учитывать рекламной компании перед тем, как подойти к данной среде.

 

Сначала целевые потребители с мобильными устройствами

Виртуальная реальность развивается по двум путям. С одной стороны, компания Oculus VR разрабатывает зависимую версию Oculus Rift (для работы с настольными персональными компьютерами), релиз которой состоится следующим летом. С другой стороны, они уже работают с повсеместно распространенной технологией — смартфонами. Вместе с мобильным гигантом Samsung компания Oculus до конца этого года выпустит мобильную гарнитуру виртуальной реальности Gear VR. Это будет первый выход компании на массовый рынок.

Со своим стратегическим партнером компания Oculus надеется обойти множество проблем, присущих разработке и внедрению устройства для потребителей «с нуля». Это будет не такое мощное устройство виртуальной реальности по сравнению со своим собратом, предназначавшимся под настольный персональный компьютер, однако это означает, что Oculus передаст виртуальный опыт потребителям намного раньше, чем планировалось.

Главное препятствие к адаптации устройства заключается в том, что, говоря простым языком, пользователи могут глупо выглядеть с гарнитурой виртуальной реальности на голове. Устройство Oculus Rift предназначено для личного использования в домашних условиях, так оно безопаснее и не привлекает ненужное внимание. Однако, возможно, что покупатели перешагнут через эти комплексы и мы увидим появление устройств виртуальной реальности, освобожденных от использования компьютеров, просто на публике, как, например, в свое время устройства iPad.

Первые бренды, которые успеют завоевать виртуальную реальность, получат все сливки и будут успешно входить в жизнь. Если мобильная виртуальная реальность сможет уверенно использоваться, это станет большой победой.

 

Главное не технология, главное — контент

Виртуальная реальность представляет собой интересное соединение. Технология в конце концов выполнила свое обещание, в то время как создатели контента только начинают понимать, что такое привлекательный интерфейс. Это новый творческий рубеж, наполненный новыми возможностями и новыми трудностями. Приложение-приманка ждет своего часа.

Голливуд наблюдает. На конференции Oculus Connect выступали Роберт Стромберг (соавтор «Аватара») и Джон Гета (творческий директор компании Lucas Film), они оба экспериментировали в виртуальном мире. Иммерсивный блокбастер (обеспечивающий полный эффект присутствия) с углом обзора 360º является очень соблазнительной возможностью.

Реклама будет играть свою роль в определении творческих возможностей виртуальной реальности. Бренды являются фронтами для эксперимента с такими установками, как “Wear The Rose” от O2, устанавливающими сюжетный и экспериментальный стиль, который находит отклик у потребителей. Представьте себе, что Серфер из Гиннеса — это опыт виртуальной реальности? Кому коты из Икеи?

 

Дайте пользователям возможность создавать свой контент

Генеральный директор компании Oculus Брандан Ирибе употребил фразу «Вы сообщество» по меньшей мере 48 раз в своем основном докладе. Он имеет полное право гордиться тем, как его компания образовалась, однако сможет ли она эволюционировать от преданного ядра, состоящего из создателей контента, в социальное явление подобно YouTube или Facebook?

Для того, чтобы это произошло, пользователям нужен дешевый и легкий доступ к инструментам для создания контента — камера 360° и необходимое программное обеспечение. У компании Oculus нет официальных планов, однако среди посетителей конференции Oculus Connect было много маленьких компаний, которые смогут ликвидировать этот пробел.

В действительности, прошел слух по сообществу о быстром развитии устройства виртуальной реальности. Большое количество молодых разработчиков программного обеспечения собрались вместе для того, чтобы похвастаться своим уникальным и иногда даже причудливым контентом (например, роботизированный экзоскелет и виртуальное управляемое компьютером роботизированное устройство). Это все неплохой знак. Однако сообщество виртуальной реальности не сильно заинтересовано в большом контенте.

 

Большое мастерство необходимо, а плохое не нужно никому

Когда создателя гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift Пальмера Лаки спросили о том, что может остановить развитие виртуальной реальности, он пошутил, что у директоров компании разные самолеты. Однако огромный слон все еще остается в мире виртуальной реальности – это «цифровое» укачивание.

Проблема в том, что виртуальная реальность обманывает наш мозг, а мозгу это не всегда нравится. Когда Ваши глаза говорят, что Вы двигаетесь, а тело этого не чувствует, у большинства людей появляется тошнота. Очень тяжело продаваться технологии, которая имеет потенциал, но он используется неправильно. Это быстро насытит пользователей и принесет отвращение.

Для рекламщиков предвидение здесь — это искусство. Виртуальная реальность — это очень чувствительная среда. И проблема заключается в контроле чувства движения. Если сделать все правильно, можно получить огромный опыт Если же неправильно, можно просто стать аутсайдером.

 

Вовлекайте как можно больше органов чувств

Однако существуют и другие органы чувств. До сих пор еще нет полностью удовлетворительного пути для пользователей при физическом взаимодействии с виртуальной средой. Однако есть огромное количество компаний, которые исследуют разные методы от захвата движения в реальном времени до автоматизированного продления конечностей.

Решение данной проблемы улучшило бы чувство присутствия в виртуальной реальности. Это одно, когда Вы видите, как Ваша рука тянется и захватывает какой-то объект, однако когда рука действительно чувствует данный объект, это другое, так как потенциал виртуального мира становится еще шире. Тактильная реакция могла бы помочь создать более совершенные ситуации при взаимодействии с продуктом.

Даже недавно анонсированная гарнитура Crescent Bay могла бы существенно улучшить опыт с тактильной реакцией. Устройство Crescent Bay легче и более мощное (с улучшенным разрешением экрана), чем текущая версия для разработчиков DK2, однако до совершенного соотношения пикселей еще далеко. В настоящий момент все еще нет решения проблемы безопасного передвижения пользователя во время обращения с виртуальной реальностью. Вместе с тем, данная новейшая гарнитура является стилем, куда движется вся виртуальная реальность. Это мегаувлекательная реальность! Однако с дальнейшим развитием, если мы только представим ее влияние на розничную торговлю и демоверсии продукта, это будет мечта участников рынка.

Материал впервые опубликован на i-look.net

 Обсудить на форуме