Интервью о будущем виртуальной реальности и Oculus Rift
С Oculus Rift мир больше никогда не будет таким, как прежде.
GameCentral взял интервью у создателя Oculus VR Пальмера Лаки (Palmer Luckey) и вицепрезидента проекта Oculus VR Нейт Митчелл (Nate Mitchell) на тему того, как виртуальная реальность может изменить видео игры и окружающий мир.
Если хорошо подумать, вряд ли мы видели много миллионеров в наше время, однако Пальмер Лаки сразу бросается в глаза. Первый раз мы увидели его в 2013 году. Он был “тем самым парнем, который изобрел гарнитуру виртуальной реальности Oculus Rift” в рамках проекта разработки гарнитуры виртуальной реальности на Кикстартере. Все шло замечательно на том этапе, когда Кикстартер-кампания принесла доход в 2,4 миллиона долларов США, а гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift вышла в лидеры по устройствам виртуальной реальности на компьютерах. Однако это было ничто по сравнению с приобретением проекта компанией Facebook за два миллиарда долларов несколько месяцев спустя.
На тот момент Пальмер Лаки ничуть не изменился. Он так же общался с прессой, как и раньше и все еще осталась привычка ходить босиком (от себя не убежишь). Хотя у нас создалось впечатление, что он не так любил встречи и приветствия, как он делал вид. Интервью с ним не было долгим.
Кроме Пальмера Лаки удалось еще пообщаться с вицепрезидентом проекта Oculus VR Нейт Митчелл (Nate Mitchell), который поразил своими обширными знаниями, невероятным энтузиазмом и честностью. На интервью кроме обсуждения проекта Oculus Rift (и проекта компании Sony Morpheus) были затронуты и некоторые серьезные вопросы.
Однако Нейт Митчелл принял критику и поделился своими соображениями по этому поводу, рассказав, по какому пути сейчас движется проект Oculus Rift в аспекте технологии и выпуска настоящей потребительской версии, а так же куда может завести эта концепция по прошествии нескольких лет… Итак, представляем Вам само интервью:
GameCentral: Я общался со многими разработчиками виртуальной реальности за последние несколько лет, однако до сих пор нет ясности насчет ограничений для гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift. Какие же игры на ней пойдут хорошо, а какие нет? Наверное, это потому, что никто не знает толком пока. Однако как обстоят дела с играми-стрелялками от первого лица, например. Они наверняка не будут работать? Потому что они идут в ускоренном темпе?
Пальмер Лаки: У нас есть руководство для разработчиков, которое было подготовлено с помощью психологов и на основе отзывов от разработчиков. В традиционных играх-стрелялках от первого лица есть много недостатков. Например, факт того, что они построены на перемещении с высокой скоростью. Ко всему прочему, здесь присутствует нереалистичное движение и ускорение. Здесь присутствуют мгновенное ускорение и перепад ускорений, когда Вы движетесь вперед, а затем сразу же назад. Было бы проще установить дифференциал 50 км/час.
Кроме того, геймплей не основан на навигации реальной жизни, там все искусственное. В игре Вы делаете разные движения, которые не присущи нам в реальной жизни. Хотя, конечно, можно заставить эти игры работать на техническом уровне, смотреть по сторонам и играть в игры, однако они не основаны на моделях, которые Ваш мозг ожидает от движения.
[В это время кто-то заходит и говорит Лаки, что его ждет “Эрик”, и тот уходит]
Пальмер Лаки: Да, это одна из серьезных причин, по которым Вы не увидите много игр-стрелялок от первого лица, портированных прямо сейчас. Извините, мне пора уйти…
Нейт Митчелл: Мне тоже есть, что добавить. Мы с Пальмером много раз говорили о дизайне и разработке игр виртуальной реальности, мы так же говорили о тех играх, которые уже хорошо известны и которые должны хорошо работать с виртуальной реальностью.
Например, мы показали много вещей, которые выглядят как настольные игры, как игра Tower Defense или спортивные игры типа ФИФА, когда имеется стандартная камера, и Вы просто сидите и смотрите футбольный матч. Подобные игры очень легко переносятся в виртуальную реальность, потому что человек не передвигается в пространстве.
Я думаю, что мы сейчас находимся где-то между … “вот эти вещи работают, а эти нет с нашей текущей конфигурацией устройства”. Однако все же корни уходят туда, где никто толком не знает. Так как это действительно новая осваиваемая территория.
GameCentral: Не хочу критиковать, однако кажется очень трудным понять, что возможно, а что нет.
Нейт Митчелл: Это действительно еще новая информация. И тут все идет по принципу открытий… как это было с первыми фильмами, люди берут то, что есть, и пытаются подстроить это под нужную среду. И с играми-стрелялками от первого лица происходит то же самое. Когда мы только начали компанию, мы думали именно о стрелялках от первого лица, однако потом мы пришли к выводу, что можно использовать не только эти игры.
Но это вовсе не значит, что игра-стрелялка от первого лица не будет работать, хотя игра Call Of Duty не будет нормально работать. Если мы посмотрим на то, как эволюционировали фильмы за последние… я даже не знаю, как долго это происходило.
GameCentral: Около ста лет?
Нейт Митчелл: Я думаю да. Однако мы, в конце концов, освоили эту среду, ведь так? Я думаю, что я освоил искусство пересказа фильмов, и мы знаем, как рассказать замечательную историю.
GameCentral: А Майкл Бей хочет заставить нас забыть.
Нейт Митчелл: [смеется] Однако мы на пороге совершенно новой среды с виртуальной реальностью, как Вы и сказали… Я полностью согласен, это не критика. Это, действительно, одно из лучших вещей для устройства Oculus VR и для целой индустрии.
GameCentral: Да, так и есть в действительности. Я считаю, что самой сложной игрой-срелялкой от первого лица была демо-версия Alien Isolation. Мне интересно, это потому, что она такая медленная и скрытая? Потому что иначе мы бы считали, что важнее просто быстро портировать Call Of Duty или Battlefield.
Нейт Митчелл: Виртуальная реальность является одним из этих карточных домиков, где все должно быть идеальным для того, чтобы она производила магическое впечатление. Я считаю, что у Alien Isolation, хорошо это или плохо, было множество проблем, однако виртуальная реальность так же имеет свои проблемы. Даже у игры Lucky’s Tale есть они. Все мы еще учимся и не можем сказать “о, это хорошо, а это плохо”. Я считаю, что что-то лучше, что-то хуже, но ничего идеального пока что нет.
GameCentral: Кстати, игра Lucky’s Tale не такая уж и хорошая, однако то, как она использует Вашу гарнитуру для опыта от третьего лица, очень даже замечательно. Мне сразу же захотелось, чтобы Nintendo работала с Вами.
Нейт Митчелл: [смеется]
GameCentral: Я хотел бы спросить, значит ли это, что все игры от третьего лица будут так же хорошо работать? Однако, как мне кажется, игры типа Gears Of War будут иметь те же проблемы, что и стрелялки от первого лица?
Нейт Митчелл: Это сильно зависит от замысла игры.
GameCentral: Получается что-то типа Зельды подходит лучше?
Нейт Митчелл: Она пойдет очень хорошо.
GameCentral: Должна ли камера понемногу двигаться, как это было в Lucky’s Tale? Это одна из хитростей?
Нейт Митчелл: Если бы мы могли… я бы говорил про это часами! Это одна из тех вещей, где нужно действительно копать глубже в дизайн игры. У нас есть руководство по передовой практике, с ним можно ознакомиться. Оно довольно большое – около 70 страниц, но не имеет неукоснительных правил. Это подобно “Вот наши предположения/советы на основе наших исследований, которые были проведены”.
А пример с Lucky’s Tale не похож на “Эй, давайте создадим игру от третьего лица и сойдем с ума. Они тратят свое время на настройку камеры, настройку передвижения игрока по миру, изменяя скорость вещей. Уровни создаются очень тщательно для того, чтобы было удобно играть. Да, нужно создавать игры с виртуальной реальностью. Но для этого необходим огромный опыт.
Я считаю основной мыслью то, что творить для виртуальной реальности – это действительно круто. То же самое происходит с операционной системой iOS. Абсолютно лучшие игры создаются для этой операционной системы. Это не Street Fighter, не Grand Theft Auto, в которых у нас большой опыт. Они хорошие, но они не лучшие.
Alien Isolation – представьте данную игру в виртуальной реальности
GameCentral: Будете ли Вы курировать доступные игры? Потому что, зная, как работает игровая индустрия, Ваш каталог программ будет переполняться низкокачественными вещами, которые не работают в достаточной мере. Это может повлиять на начальный опыт виртуальной реальности людей.
Нейт Митчелл: Мы еще не решили. Мы хотим убедиться в том, что очень легко и просто иметь очень высокое качество и интересный опыт. Я считаю, что этого можно добиться разными способами. Мы еще не приняли окончательного решения по этому поводу. Хотя мы курируем некоторые программы на Oculus Share, это наш портал для разработчиков. Он стопроцентно рассчитан на разработчиков, он довольно легко подстраиваемый, но мы курируем темы для того, чтобы у разработчиков был хороший опыт.
GameCentral: Нужно ли нам подстраиваться под каждую игру? Или необходимо менять саму игру? Я узнал о суперскорости ранее. Это тот случай, когда игровой мир должен стать более реалистичным?
Нейт Митчелл: Я считаю, что приведение игр к реалистичности будет огромным скачком в правильном направлении. Я считаю, что людям нужно время на адаптацию… прямо как детям, которые подходят к телевизору и пытаются потрогать его.
GameCentral: Сможем ли мы эволюционировать так, чтобы виртуальная реальность стала лучше? Должны ли мы для этого сами измениться?
Нейт Митчелл: Это совсем другое дело. Любой человек может освоить виртуальную реальность после 10, 12, 15 часов использования или около того. Однако мы пытаемся наращивать внутренний опыт, который затронет широкую общественность, чтобы все могли им пользоваться. Нам нужно еще много и упорно работать над аппаратным оборудованием. Для меня не очевидно, что это будет. Может быть, что оно никогда не заработает, а может и выйдет что-то путное. Возможно, мы изобретем что-нибудь такое, что сможет быстрее разрешить вестибулярный конфликт, что сможет решить нашу проблему полностью.
Я считаю одной из основных задач, которую упоминает Пальмер, это зайти в матрицу, подобно тому, как попасть в реальную матрицу. Это, возможно, не технический прорыв. Это более медицинский прорыв и лучшее понимание того, как работает человеческий мозг. Все, что делает Oculus – это пытается убедить визуальное восприятие с помощью технологии, что Вы находитесь в другом месте. Установка связи со спинальной и нервной системой.
GameCentral: Это замечательно, что мы можем обсуждать это, это нечто больше, чем научная фантастика!
Нейт Митчелл: Я знаю, это так! [смеется]
GameCentral: Есть ли у Вас какие-то соображения на тему, что будет дальше, после гарнитуры? Есть ли что-то уже на примете?
Нейт Митчелл: Пока не знаю, это трудно комментировать. Однако мы все еще далеки до этого.
GameCentral: Демо-версии E3 сильно подверглись критике, я их тоже критиковал…
Нейт Митчелл: Да многие критиковали, какие проблемы. Мы суровые критики.
GameCentral: [смеется] Окей, тогда я хотел бы быть дипломатичным.
Нейт Митчелл: [смеется]
GameCentral: Однако самая большая проблема с демо E3 – это разрешение гарнитуры. Стереоскопический эффект был отличным, позиционное слежение тоже было на высоте, но разрешение осталось на древнем уровне. Я беспокоюсь, что после того, как потрачено столько времени с тех пор, как Вы пытаетесь сделать устройство общедоступным, наверное еще слишком рано. Я все еще могу представить себе лучший опыт, которого, как мне кажется, легко добиться.
Нейт Митчелл: Я полностью понимаю. Так, я считаю, что это немного разные вещи, так как разрешение является одним их тех вещей, которое зависит от разных других вещей. Например, разрешение панели – это одна вещь. А мултисэмплирование, суперсэмплирование и сглаживание – другая вещь.
GameCentral: Все дело в программном обеспечении?
Нейт Митчелл: Да, именно так. Да, многое зависит от программного обеспечения, но так же и от мощности графического процессора. Это другая вещь. Оптика, рассеивающие линзы, дифракционные фильтры, все эти вещи – они могут визуально улучшить разрешение без значительного улучшения разрешения.
Поэтому когда мы говорим о разрешении, то, о чем мы говорим, является воспринимаемым разрешением, которое зависит от разных вещей. Я считаю, что когда мы видим потребительский товар, он должен быть похожим на “ух ты, они действительно существенно улучшили разрешение”. Когда в действительности разрешение и не было улучшено.
При этом я согласен с тем, что Вы говорите. В будущем должны появиться панели с более высоким разрешением – 16K x 16K. Мы на пороге первой потребительской версии (v1), она достаточно хороша для выпуска. И мы бы иначе ее не выпустили, ведь так? Я имею в виду то, что мы ее сильно задержали.
Поэтому я считаю, что потребительская версия v1 получит хорошее разрешение, подходящее для потребительского рынка. Но Вы абсолютно правы, мы рассчитываем на большую мощность графического процессора. Мы рассчитываем на улучшенную мощность графического процесса и на улучшение экрана.
GameCentral: В какие временные рамки Вы планируете уложиться?
Нейт Митчелл: Сложно здесь угадать. Если закон Мура продержится еще лет десять, мы можем ожидать большие изменения в разрешении и мощности графического процессора. Постучим по дереву!
GameCentral: [смеется] Еще одна вещь, которая не совсем мне ясна, это сколько это все будет стоить. Собираетесь ли Вы платить около 600 доларов, а новая версия выйдет в следующем году, как iPad? Или это будет что-то типа сервиса подписки?
Нейт Митчелл: Еще слишком рано об этом говорить. Однако у меня есть несколько гипотез. Так, второй набор разработчика будет стоить 350 долларов (218 фунтов). Однако мы всегда говорили, что хотим потребительскую версию по той же цене. Где-то в районе от 200 до 400/500 долларов (124 – 311 фунтов). Мы считаем, что это будет в этом диапазоне, потому что мы хотим, чтобы устройство было максимально доступным. Мы всегда пытались сделать цену на устройство максимально доступной.
Как и с набором разработчика, мы не зарабатываем на нем больших денег. Вместо этого будет лучше, чтобы гарнитуру приобрело как можно большее количество людей и чтобы было много контента под нее. Вот это действительно важно. Однако не все так поступают с наборами разработчика.
Я считаю, что вдобавок к получению гарнитуры дополненной реальности Oculus Rift ценой в 350 долларов, необходимо еще иметь высокопроизводительный компьютер, чтобы устройство нормально работало, ведь так? Из-за экранов и всего остального. И это становится реально пропускающим фактором. Потому что если все могут себе позволить купить гарнитуру за 350 долларов, но для этого необходимо потратиться еще от одной до двух тысяч долларов на компьютер, это большая стоимость. Это одна из самых больших проблем, которые мы имеем, выдвигаясь на потребительский рынок. Это то, что нас волнует.
Я считаю, что это еще долго будет проблемой. Мы планируем постепенно снижать цену, однако мощный компьютер все равно должен быть. А Вы знаете, Вы говорили о экранах 8К и 16К, Нужно немного подождать до получения графического процессора для всего этого. Они будут дорогими, по крайней мере в ближайшее время. А через 10, 20, 15 лет будет уже лучше.
GameCentral: А как Facebook видит данную проблему? Потому что сейчас большинство людей заходит в Facebook со своих смартфонов.
Нейт Митчелл: Подумайте о нас, как когда только появлялись компьютеры. Вы помните рассвет персональных компьютеров? Все очень отличалось от iPhone в кармане. Мы сейчас как будто на второй стадии Apple. Программное обеспечение еще очень слабое. Если бы можно было заглянуть в будущее и посмотреть, куда заведет нашу индустрию, Вы можете себе представить, что у каждого в кармане есть гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift. Это наш план.
GameCentral: Я могу себе это представить. Но не с компьютером за две тысячи долларов в каждом доме.
Нейт Митчелл: Мы можете получить опыт виртуальной реальности и на этом устройстве сегодня. [Машет айфоном]. Сейчас это не тот же опыт, как на этом [показывает на демонстрационные машины на другом конце комнаты], однако все меняется очень быстро и когда-то эти два мира объединятся.
У этого устройства [все еще держа в руках телефон] выпадает около 40% на общение, 40% на игры и 20% на музыку и развлечение. Это, по сути, устройство для общения и игр. Виртуальная реальность здесь схожа с ним. Если Вы сможете положить гарнитуру виртуальной реальности в каждый карман… это то же самое, как при появлении телефонов. Все говорили “Это непрактично! Нужно будет зайти в дом, чтобы поговорить?! Это смешно!’
GameCentral: Мне нравится цитата главы британского почтового отделения, когда только начали появляться первые телефоны. Он тогда сказал что-то типа “Зачем нам нужны телефоны, когда у нас все еще есть маленькие мальчики, которые разносят телеграммы?”
Оба: [смеются]
Нейт Митчелл: Это практически то же самое. Мы находимся на расцвете виртуальной реальности. Нужно смотреть на отдаленные перспективы, чтобы понять, что Oculus и Facebook пытаются сделать вместе. И я думаю, что когда Вы начнете думать об этом, вклад будет значительным. Это невероятно интересно.
GameCentral: Да, так и есть. И мне было интересно, большое спасибо!
Нейт Митчелл: Не за что. Спасибо за то, что пришли.
Материал впервые опубликован на i-look.net