4 проблемы растущей индустрии виртуальной реальности

4-problems-of-growing-vr-industry

Технология виртуальной реальности развивается стремительно и уже пережила несколько скачков роста, самый главный из которых пришелся на 2012 год, когда Пальмер Лаки, основатель Oculus VR и создатель Oculus Rift возродил виртуальную реальность из пепла, создав первый прототип виртуальной реальности Oculus Rift.

Сегодня компании и инвесторы продолжают вкладывать миллионы долларов США в виртуальную реальность, однако до настоящего бума в данной технологии еще очень далеко.

Несмотря на то, что инновационные гарнитуры виртуальной реальности, включая такие устройства как Oculus Rift и HTC Vive, получили довольно хорошие отзывы, еще должно пройти какое-то время пока данная технология не станет массовой. На это влияют многие факторы, включая цену, контент, качество гарнитур и многое другое.

На этой неделе был доклад от юридической компании Perkins Coie и адвокатской группы по виртуальной реальности Upload о состоянии технологии виртуальной реальности и проблемах, ожидающих данную сферу. Исследование было основано на опросе 653 респондентов, включая предпринимателей, руководителей компаний, инвесторов и консультантов, занимающихся виртуальной реальностью.

Мы хотим поделиться интересными выводами из данного доклада, так как они действительно достойны того, чтобы на них обратили внимание и приняли к сведению.

  1. Большие громоздкие гарнитуры выглядят глупо

Несмотря на то, что мощность гарнитур виртуальной реальности (в сочетании с высокопроизводительными компьютерами) увеличилась за последние годы и теперь в состоянии воспроизводить захватывающие дух видео и изображения, этого нельзя сказать о самом дизайне устройств. В докладе сказано о том, что “громоздкое ограниченное оборудование” в сочетании с техническими затруднениями все еще являются двумя “основными историческими недостатками технологии”, которые необходимо разрешить до тех пор, пока технология не станет широко распространенной. Правда заключается в том, что современные гарнитуры стали меньше по сравнению с тем, какими они были в прошлом, однако они еще недостаточно маленькие и легкие, ведь их приходится носить на лице продолжительное время. При этом создается ощущение, что на тебе маска, которая ощущается во время игры или просмотра опыта. Это не дает расслабиться должным образом.

  1. Пока существует недостаточного интересного контента виртуальной реальности

Когда человек в первый раз надевает гарнитуру виртуальной реальности, это может быть совершенно новое и необычное ощущение. Однако дальше идет приедание уже просмотренного и сыгранного контента. Однообразие уже не так радует, несмотря на прогулки по виртуальному трехмерному миру, так как там уже все знакомо и ничего нового не предвидится. Чувство новизны уходит. Это все происходит потому, что пока что нет приложения, которое бы заставило людей часами сидеть в гарнитуре и мечтать зайходить туда снова и снова в перерыве между работой и другими неотложными делами. Один респондент в опросе сказал о том, что игровые видеоконсоли типа Nintendo и Sega стали популярными только потому, что они продавались в комплекте с большим количеством разнообразных игр. Именно это и необходимо сделать для современных гарнитур виртуальной реальности. Именно этого разнообразия им сейчас и не хватает. Пятьдесят игр на гарнитуре – это очень мало для игры. Тем более, что в комплекте идет гораздо меньше, остальные требуется купить за свои кровные деньги, которые так тяжело отрывать зза кота в мешке. А что делать, если игра не понравится? Покупать новую? Тогда должен быть большой выбор хорошего контента.

  1. Потенциальные юридические проблемы не особо беспокоят индустрию виртуальной реальности

Игроки молодой быстроразвивающейся индустрии виртуальной реальности не учитывают потенциальных юридических рисков, которые данная технология ставит перед ними и их пользователями. В отчете объясняется как регуляторы выражают свои сомнения по поводу проблем с конфиденциальностью данных и кибербезопасностью, которые возникают в связи с появлением новой технологии, особенно это касается компаний виртуальной реальности, которые могут использовать данные от своих пользователей. В отчете содержится речь сенатора США Эла Франкена, который сказал о том  что популярная игра дополненной реальности Pokémon Go, в которую играют от мала до велика, может собирать информацию о пользователях и передавать ее другим лицам (даже широкому кругу людей) без получения соответствующего согласия самого человека.

  1. Для компаний, создающих контент, сложно начинать сотрудничать с компаниями виртуальной реальности

Сейчас достаточно сложно быть разработчиком контента, который пытается иметь дело с компаниями, занимающимися технологией виртуальной реальности. Один из авторов доклада сообщил о том, что разработчики стоят перед жесткой конкуренцией со стороны других разработчиков контента, когда они пытаются договориться о сотрудничестве с той или иной компанией виртуальной реальности. Кроме того, несмотря на то, что компании сами сообщают, что они ищут проекты виртуальной реальности, в которые можно инвестировать деньги (будь то короткометражный фильм или новая игра), возможность провала в этой сфере может отталкивать их от подобного шага. Так же один респондент сообщил о том, что “интерес есть всегда, однако трудно найти компанию, которая возьмет финансирование проекта на себя”.

Итак, что же мы наблюдаем? Технология виртуальной реальности быстро растет и развивается, однако оборудование развивается намного быстрее контента. Этот контент как воздух необходим компаниям, однако они не всегда желают сотрудничать в необходимом объеме, особенно когда дело заходит до инвестиций в новые проекты. Кроме того, существуют проблемы с размерами гарнитур, которые продолжают быть огромного размера и закрывают пол лица. И это далеко не все. Самой большой проблемой является юридическая составляющая, когда пользователи просто не знают, какую информацию они предоставляют хозяину игры. Здесь отсутствует защита конфиденциальной информации пользователя, что нуждается в тщательной проработке данной проблемы и нахождении верного пути решения.

При этом технология виртуальной реальности имеет ряд преимуществ. Ее возможности практически безграничны в образовании, медицине, науке, спорте, промышленном использовании, а так же в сфере игр и развлечений и других отраслях. Это хорошая инвестиция в будущее, которое уже практически наступило. Мы стоим на пороге Матрицы, что одновременно завораживает и пугает.