4 проблемы растущей индустрии виртуальной реальности
Технология виртуальной реальности развивается стремительно и уже пережила несколько скачков роста, самый главный из которых пришелся на 2012 год, когда Пальмер Лаки, основатель Oculus VR и создатель Oculus Rift возродил виртуальную реальность из пепла, создав первый прототип виртуальной реальности Oculus Rift.
Сегодня компании и инвесторы продолжают вкладывать миллионы долларов США в виртуальную реальность, однако до настоящего бума в данной технологии еще очень далеко.
Несмотря на то, что инновационные гарнитуры виртуальной реальности, включая такие устройства как Oculus Rift и HTC Vive, получили довольно хорошие отзывы, еще должно пройти какое-то время пока данная технология не станет массовой. На это влияют многие факторы, включая цену, контент, качество гарнитур и многое другое.
На этой неделе был доклад от юридической компании Perkins Coie и адвокатской группы по виртуальной реальности Upload о состоянии технологии виртуальной реальности и проблемах, ожидающих данную сферу. Исследование было основано на опросе 653 респондентов, включая предпринимателей, руководителей компаний, инвесторов и консультантов, занимающихся виртуальной реальностью.
Мы хотим поделиться интересными выводами из данного доклада, так как они действительно достойны того, чтобы на них обратили внимание и приняли к сведению.
- Большие громоздкие гарнитуры выглядят глупо
Несмотря на то, что мощность гарнитур виртуальной реальности (в сочетании с высокопроизводительными компьютерами) увеличилась за последние годы и теперь в состоянии воспроизводить захватывающие дух видео и изображения, этого нельзя сказать о самом дизайне устройств. В докладе сказано о том, что “громоздкое ограниченное оборудование” в сочетании с техническими затруднениями все еще являются двумя “основными историческими недостатками технологии”, которые необходимо разрешить до тех пор, пока технология не станет широко распространенной. Правда заключается в том, что современные гарнитуры стали меньше по сравнению с тем, какими они были в прошлом, однако они еще недостаточно маленькие и легкие, ведь их приходится носить на лице продолжительное время. При этом создается ощущение, что на тебе маска, которая ощущается во время игры или просмотра опыта. Это не дает расслабиться должным образом.
- Пока существует недостаточного интересного контента виртуальной реальности
Когда человек в первый раз надевает гарнитуру виртуальной реальности, это может быть совершенно новое и необычное ощущение. Однако дальше идет приедание уже просмотренного и сыгранного контента. Однообразие уже не так радует, несмотря на прогулки по виртуальному трехмерному миру, так как там уже все знакомо и ничего нового не предвидится. Чувство новизны уходит. Это все происходит потому, что пока что нет приложения, которое бы заставило людей часами сидеть в гарнитуре и мечтать зайходить туда снова и снова в перерыве между работой и другими неотложными делами. Один респондент в опросе сказал о том, что игровые видеоконсоли типа Nintendo и Sega стали популярными только потому, что они продавались в комплекте с большим количеством разнообразных игр. Именно это и необходимо сделать для современных гарнитур виртуальной реальности. Именно этого разнообразия им сейчас и не хватает. Пятьдесят игр на гарнитуре – это очень мало для игры. Тем более, что в комплекте идет гораздо меньше, остальные требуется купить за свои кровные деньги, которые так тяжело отрывать зза кота в мешке. А что делать, если игра не понравится? Покупать новую? Тогда должен быть большой выбор хорошего контента.
- Потенциальные юридические проблемы не особо беспокоят индустрию виртуальной реальности
Игроки молодой быстроразвивающейся индустрии виртуальной реальности не учитывают потенциальных юридических рисков, которые данная технология ставит перед ними и их пользователями. В отчете объясняется как регуляторы выражают свои сомнения по поводу проблем с конфиденциальностью данных и кибербезопасностью, которые возникают в связи с появлением новой технологии, особенно это касается компаний виртуальной реальности, которые могут использовать данные от своих пользователей. В отчете содержится речь сенатора США Эла Франкена, который сказал о том что популярная игра дополненной реальности Pokémon Go, в которую играют от мала до велика, может собирать информацию о пользователях и передавать ее другим лицам (даже широкому кругу людей) без получения соответствующего согласия самого человека.
- Для компаний, создающих контент, сложно начинать сотрудничать с компаниями виртуальной реальности
Сейчас достаточно сложно быть разработчиком контента, который пытается иметь дело с компаниями, занимающимися технологией виртуальной реальности. Один из авторов доклада сообщил о том, что разработчики стоят перед жесткой конкуренцией со стороны других разработчиков контента, когда они пытаются договориться о сотрудничестве с той или иной компанией виртуальной реальности. Кроме того, несмотря на то, что компании сами сообщают, что они ищут проекты виртуальной реальности, в которые можно инвестировать деньги (будь то короткометражный фильм или новая игра), возможность провала в этой сфере может отталкивать их от подобного шага. Так же один респондент сообщил о том, что “интерес есть всегда, однако трудно найти компанию, которая возьмет финансирование проекта на себя”.
Итак, что же мы наблюдаем? Технология виртуальной реальности быстро растет и развивается, однако оборудование развивается намного быстрее контента. Этот контент как воздух необходим компаниям, однако они не всегда желают сотрудничать в необходимом объеме, особенно когда дело заходит до инвестиций в новые проекты. Кроме того, существуют проблемы с размерами гарнитур, которые продолжают быть огромного размера и закрывают пол лица. И это далеко не все. Самой большой проблемой является юридическая составляющая, когда пользователи просто не знают, какую информацию они предоставляют хозяину игры. Здесь отсутствует защита конфиденциальной информации пользователя, что нуждается в тщательной проработке данной проблемы и нахождении верного пути решения.
При этом технология виртуальной реальности имеет ряд преимуществ. Ее возможности практически безграничны в образовании, медицине, науке, спорте, промышленном использовании, а так же в сфере игр и развлечений и других отраслях. Это хорошая инвестиция в будущее, которое уже практически наступило. Мы стоим на пороге Матрицы, что одновременно завораживает и пугает.