Все, что вы хотели спросить про виртуальную и дополненную реальность

all-you-want-to-ask-about-virtual-and-augmented-reality

Виртуальная реальность является Святым Граалем для маркетологов, которые хотят перенести потребителей к островам солнечной Гавайи или позволить им проводить тест-драйв автомобиля сидя на своем диване. Виртуальная реальность обеспечивает новый уровень погружения в бренд или продукт при отсутствии других отвлекающих факторов. Это не удивительно, что маркетологи сейчас пытаются выяснить как они могут играть в пространстве виртуальной реальности и использовать данную технологию в своих целях.

Однако на этой ранней стадии нет никаких рекламных стандартов или решений для маркетологов под ключ. Сейчас даже не согласовано то, что представляет собой сама технология виртуальной реальности.

Однако вы можете изучать возможности виртуальной реальности для вашего бренда или клиента. Здесь мы приводим ответы на некоторые из вопросов, которые вы можете иметь, однако боитесь спросить.

В чем разница между видео с углом обзора 360 градусов, виртуальной реальностью и дополненной реальностью?

Не каждое видео, которое вы смотрите в гарнитуре виртуальной реальности, является собственно виртуальной реальностью. Виртуальная реальность стала всеобъемлющей формулой для подобного контента, однако в действительности данная технология является полностью захватывающим  (иммерсивным) опытом, который переносит вас из вашей гостиной или офиса (или где бы вы не находились в гарнитуре), в генерируемый компьютером мир, с которым можно взаимодействовать и по которому можно свободно перемещаться.

Видео с углом обзора 360 градусов , которое в настоящее время работает на каналах YouTube и в социальной сети Facebook, не является виртуальной реальностью. Это видео, которые захватывают всю сцену вокруг камеры, что дает вам ощущение, что вы на самом деле находитесь в джунглях или на сцене во время концерта. Тут вы можете посмотреть назад, чего не может быть в традиционном видео, однако видео с углом обзора 360 градусов не предлагает такой же уровень интерактивности как технология виртуальной реальности.

Дополненная реальность также получила много шумихи в этом году с появлением игры Pokemon Go. Дополненная реальность по существу вставляет (накладывает  естественным образом) виртуальные объекты в поле обзора реального мира. Данные объекты генерируются компьютером. Фраза смешанная реальность также иногда используется в данном контексте.

Зачем мой бренд должен экспериментировать с виртуальной реальностью?

Дарио Расити, директор Zero Code, ответвления интерактивных развлечений OMD, считает, что виртуальная реальность обеспечивает уровень погружения, который не может быть достигнут на других экранах. Во время ношения гарнитуры виртуальной реальности нет никаких других отвлекающих факторов. Технология также может дать потребителям доступ к местам, опытам и событиям, которые они возможно никогда не могли бы посетить или испытать в реальной жизни. Таким образом, бренды получают возможность развивать более глубокую связь с аудиторией в удаленном режиме.

На таком раннем этапе технология виртуальной реальности может принести достаточно высокий доход от инвестиций. Согласно результатам опроса, опубликованного этим летом исследовательской фирмой Greenlight VR, 53% респондентов заявили о том, что они будут более склонны покупать у бренда, который использует виртуальную реальность, чем у тех, кто этого  пока что не делает.

Подходит ли виртуальная реальность для моего бренда?

Некоторые отрасли более естественно вписываются в технологию виртуальной реальности, чем другие. Развлекательные компании, включая производителей видеоигр и киностудии, являются наиболее очевидными бенефициарами данной технологии.

Ожидается, что виртуальная реальность также сможет изменить рынок туристического бизнеса. Так, например, компания Marriott Hotels представила программу «VROOM Service» в отдельных местах в прошлом году, что позволяет гостям использовать гарнитуру SamsungGear VR, которая имеет предустановленный опыт путешествий с начала использования устройства.

Для производителей автомобилей виртуальная реальность может преобразовать тест-драйв в интереснейший интерактивный опыт. Компания Toyota, например, создала футуристический опыт виртуальной реальности, где пользователи могут испытать вождение нового автомобиля Prius Prime.

Питер Нейлор, старший вице-президент по рекламной деятельности в Hulu, сказал о том, что практически любой бренд, ориентированный на людей в возрасте 18-34-года, должен думать о технологии виртуальной реальности. В особенности это касается тех компаний, которые хотят быть известными в сфере инноваций.

С чего начать внедрение технологии?

Прежде чем думать о «впрыгивании в лодку» виртуальной реальности, важно уже иметь четкую стратегию маркетинга-контента на месте. Учитывайте и тот факт, что видео с углом обзора 360 градусов является хорошей платформой для того, чтобы экспериментировать с технологией виртуальной реальности. Для многих потребителей, это первый способ, с помощью которого они знакомяться с виртуальной реальностью, так как для этого необходимо иметь любую гарнитуру виртуальной реальности, включая дешевое устройство Google Cardboard, которое позволяет просматривать подобные видео.

«Цифровые издатели, которые имеют инициативу в виртуальной реальности, такие как Condé Nast, Time Inc. и The New York Times, обеспечивают хорошее распределение платформ и контент-партнеров, так как они уже имеют неплохой масштаб и широкую базу аудитории и знают, как создавать контент», — сказал Кери Тилдс, главный инновационный директор компании GroupM.

Однако господин Дарио Расити предупреждает о том, что эти издатели делают в основном видео с углом обзора 360 градусов. Это имело неплохой эффект еще год-полтора назад, а сейчас эти инновации предполагают исследование более глубокого уровня погружения в виртуальную среду.

Каковы возможности технологии виртуальной реальности для маркетологов?

На данный момент еще нет никакого правильного стандарта для рекламы с помощью технологии виртуальной реальности и контента. Все только начинается и есть возможность для самых разнообразных экспериментов. По большей части реклама не будет принимать традиционную форму – ролики pre-roll (длительностью 10—15 секунд) и mid-roll (30-секундный стандартный ролик).

«Вы должны дать людям время, чтобы они могли почувствовать, где они находятся и походить вокруг», — сказал Дарио Расити. «Вы не должны делать ничего такого, что бы их отвлекало от восприятия опыта».

Рекламодатели будут иметь возможность совместно разрабатывать или спонсировать часть контента. Размещение продукта также обсуждается.

И даже если традиционные виды рекламных роликов не будут нормой для виртуальной реальности, это не означает, что некоторые издатели не будут давать им шанс. Компания Gannett недавно запустила еженедельное шоу виртуальной реальности, которое имеет название «VRTually There» (Виртуально там). Шоу будет предлагать брендам специализированный рекламный блок под названием «cubemercial» (реклама в кубе), который, как сказал  пресс-секретарь, «позволяет зрителю полностью погрузиться в рекламу и дает брендам возможность поделиться творческим контентом (изображениями или видео) на стенах, окружающих зрителя». Компания Toyota будет платить за cubemercial в течение первых двух эпизодов шоу. Рекламный блок будет работать в течение 15 секунд между первым и вторым сегментами шоу».

Конечно же, бренды могут создавать свои собственные опыты виртуальной реальности, которые могут жить вместе с другим оригинальным и захватывающим содержанием. Бренд, к примеру, может решить стать одним из спонсоров предстоящих живых концертов Live Nation VR от компании Hulu. В верхней части контента может находиться реклама, которая показывает кто является спонсором данного показа. Там может быть и дополнительный опыт и контент от бренда, который зрители могут просмотреть уже после показа. Это не будет восприниматься как надоедливая реклама, так как опыт виртуальной реальности интересный и иммерсивный. «Здесь речь идет о смежности, а не о прерывании опыта», — сказал господин Питер Нейлор.

Сколько это будет стоить?

Дарио Расити сказал о том, что стоимость создания контента виртуальной реальности будет варьироваться в зависимости от качества контента и опыта. Однако цена за точку входа с видео с углом обзора 360 градусов составляет около 150 тысяч долларов США, а само видео с углом обзора  360 градусов может доходить до миллиона долларов. Стоимость других интерактивных опытов начинаются от 500 тысяч долларов США.

Брин Музер, генеральный директор и соучредитель индийской компании HuffPost, сообщил о том, что по мере того, как будут дешеветь камеры  виртуальной реальности и при уменьшении времени на производство качественного контента стоимость производства контента виртуальной реальности будет пропорционально уменьшаться.

Насколько большой бизнес виртуальной реальности?

Рынок продаж аппаратных средств виртуальной реальности, в том числе очки и гарнитуры, которые работают со смартфонами, как ожидается, достигнет 1,64 миллиардов долларов США в этом году по данным исследовательской компании IHS. Ожидается, что установленная база гарнитур виртуальной реальности увеличится с четырех миллионов долларов США в 2015 году до восьмидесяти одного миллиона долларов США к 2020 году (более чем в 20 раз), а потребительские расходы на развлечения виртуальной реальности достигнут суммы в три миллиарда триста миллионов долларов США в том же году. Это неплохая база и неплохие деньги.

Каковы различные типы устройств виртуальной реальности существуют на данный момент?

В настоящий момент существует два основных типа устройств виртуальной реальности. Это гарнитуры со своими собственными дисплеями и гарнитуры, которые используют смартфон для экрана и процессора. По большей части устройства, которые были на рынке до сих пор, были ориентированы на ранних пользователей. Стоимость гарнитур достигает 600-800 долларов США. Сюда входят гарнитуры для персональных компьютеров —  Oculus Rift от Oculus VR (дочки компании Facebook) и HTC от компаний HTC и Valve.

Однако недавно появилась еще одна гарнитура — PlayStation VR от компании Sony, которая имеет розничную цену 399 долларов США. Она была выпущена в октябре 2016 года и имеет приличный рынок потенциальных пользователей, которыми являются все владельцы игровой консоли Sony PlayStation 4. Более того, компания Google наступает на пятки остальным гарнитурам. Скоро состоится выпуск гарнитуры Daydream View от Google стоимостью 79 долларов США, которая как ожидается сделает виртуальную реальность более доступной для широких масс.

Есть и другие более доступные устройства, такие как Samsung Gear VR стоимостью 99 долларов США, которая работает в комплекте с топовыми смартфонами линейки Samsung Galaxy. Это еще не все. На рынке доступны одноразовые гарнитуры от компании Google — Google  Cardboard, которые являются дешевыми и часто раздаются бесплатно в рамках акций и распродаж.

Какие распространенные ошибки рекламодатели делают в виртуальной реальности?

Вы не можете просто применить к виртуальной реальности то, что вы делаете в телевизоре или в сети интернет.

Важно также найти нужных продюсеров, режиссеров и разработчиков. Плохо выполненная виртуальная реальность может не только отдалить людей от виртуальной реальности, но и повлиять на здоровье, так как они будут ощущать головокружение и тошноту в полной мере.

Такие сейчас лучшие производители программ и контента виртуальной реальности?

На данный момент есть много студий виртуальной реальности на любой вкус и кошелек, однако уже существуют компании, которые зарекомендовали себя на рынке технологий. Сюда входят следующие разработчики: The Mill, Wevr, Within, Baobab и  Framestore, на которые стоит обратить внимание.

Как вы оцениваете охват технологии виртуальной реальности?

К сожалению, в настоящее время нет стандартов для измерения охвата контента виртуальной реальности, что по крайней мере прямо сейчас не является насущной проблемой. На данном этапе маркетологи, которые тестируют виртуальную реальность, не должны ждать, что их творчество смогут посмотреть сразу миллионы пользователей. Речь идет об обновлении и улучшении контента и опыта. Однако это не значит, что у технологии совсем нет аудитории.

Например, опыт Mountain Dew VR от компании Pepsi привязан к игре NBA All-Star. По словам компании он получил около 150 миллионов просмотров. В данном опыте задействованы NBA звезды и местные художники из Торонто. Именно они помогли людям создавать трехмерные произведения искусства в программе Tilt Brush от компании Google .

Что ждет технологию виртуальной реальности дальше?

Брин Музер считает, что следующим этапом виртуальной реальности станет полное погружение в виртуальный мир. Пользователи гарнитур виртуальной реальности смогут не просто смотреть вокруг себя. Вместо того, чтобы быть пассивным наблюдателем в этой истории, они будут контролировать и создавать эту историю сами. Это не может не радовать. Нас ждет увлекательный мир виртуальной реальности.