Эксперименты с эмоциями в виртуальной реальности в Стэнфорде

Experiments-with-emotions-in-Virtual-Reality-in-Stanford

Технология виртуальной реальности уносит пользователя далеко от материального мира, перенося его в виртуальный мир. Она находит развитие и применение в разнообразных областях. Теперь дошла очередь до экспериментов с чувствами и эмоциями.  Данная технология может научить студентов выражать себя и взаимодействовать друг с другом. На данный момент проводятся два эксперимента в двух различных школах в штате Калифорния, США.

В мае 2016 года в школе Alpha Public Schools города Сан-Хосе (Калифорния), тринадцатилетний студент по имени Хосе встретил четыре студента, изучающих информатику в Стэнфорде. Они несли гарнитуру виртуальной реальности Oculus Rift и ноутбук. Хосе был одним из первых студентов, который изъявил желание попробовать программу Emoti, работающую на технологии виртуальной реальности. Она была разработана в рамках гранта в размере 3000долларов США при партнерство между  компаниейFacebook и Йельским центром эмоционального интеллекта.

Хосе надел наушники, гарнитуру, а так же устройство, напоминающее часы, предназначенное для измерения напряжения путем отслеживания частоты сердечных сокращений и выделения пота. Первое, что он увидел, был пляж на фоне розового заката. Это был успокаивающий фон. Благодаря программе Emoti он научился контролировать свои эмоции, расслабляться, когда необходимо глубоко дышать. Необходимо было следовать за подсказками и выполнять несложные инструкции.

Для проверки уровня стресса и способности с ним справляться программа Emoti поручила  Хосе выполнять несложные математические действия, вычитая 13 из любого числа, которое появлялось на экране, пока он не совершит  ошибку. Это длилось несколько раундов, его сердцебиение учащалось. Когда он, наконец, дал неправильный ответ, программа попросила его вспомнить дыхательные упражнения и использовать их для того, чтобы успокоиться. Он делал упражнения на дыхание при этом приложив  пальцы к экрану и держал их до тех пор  пока сердечный ритм не возвратился к состоянию покоя.

Для чего же проводится данный эксперимент? Члены команды считают, что социальное и эмоциональное обучение в его текущем состоянии не порождает реальные чувства студентов, потому что оно не захватывает полностью. Част упражнения социального и эмоционального обучения  включают ролевые игры по заранее установленным сценариям, которым не достает правдоподобия или непосредственности. Understood.org предоставляет пример практики начала беседы с друзьями при беседе с родителями: » Ваш ребенок может сделать вам комплимент, прокомментировать о деятельности, в которую вы вовлечены, или задать вопрос о общий интерес». Трудно представить себе подростка, который добровольно захочет принять участие в такой неестественной манере взаимодействия.

Другие сценарии используют обычные и напряженные упражнения на установление  доверия. Так, например, один из участников должен с завязанными глазами проходить через поле препятствий, в то время как другие члены команды кричат на расстоянии.

Члены команды Emoti говорят, что обратная связь для такого индивидуализированного субъекта должна быть персональной, однако это достаточно сложно достичь для учителей с большими классами. И тут на помощь приходит технология виртуальной реальности. Идея симуляции заключается в том, что она обеспечивает при измерении уровня стресса более индивидуализированные данные и обратную связь при ответах студента, чем учитель мог бы получить  или дать в обычных условиях.

Грег Келлахам, директор программы социального и эмоционального обучения, очень обрадовался опыту. Его школа начала осуществлять всеобъемлющую программу социального и эмоционального обучения, получила звание персонализированного лидерства Обучение в течение последних трех лет. Грег Келлахам работает с тренерами над тем, чтобы интегрировать эту тему с физическим воспитанием.

Грег Келлахам сообщил о том, что общей целью программы является   «подготовить студентов колледжа к эмоциям в колледже. Научите их защищать себя и взаимодействовать с учеными. «Более 90 процентов студентов школы Альфа при поступлении  в высшее учебное заведение не знают как себя вести, так как они первые в своей семье, кто поступил в колледж. Они испытывают дополнительное давление в уже и так стрессовой переходный период.

Грег Келлахам верит в потенциал технологии виртуальной реальности, с помощью которой можно создать более глубокие упражнения социального и эмоционального обучения  для своих учеников не смотря на то, что нынешние усилия находятся на этапе зарождения и еще и не тестировалась. Он также считает, что студенты не часто принимают сценарии ролевых игр серьезно, потому что другие участники являются их друзьями и, следовательно, также знают, что этот сценарий является поддельным. То есть это все в шутку. Грег Келлахам часто видит, что студенты знают правильные ответы на сценарии и поэтому им нет необходимости что-то  решат во время упражнений. Учителя не могут создать реалистичной демонстрации конфликта, считает Грег Келлахам . Однако технология виртуальной реальности может создать среду для погружения студентов в специальную обстановку. Он сказал о том, что имитация в виртуальной реальности сильно отличается от традиционного  «У вас есть проблемы с поведением». С помощью технологию легко можно реализовать реабилитацию и провести мероприятия по социальному и эмоциональному обучению. Это все легко и просто реализовать в виртуальной реальности.

Есть неподалеку еще одна школа — Synapse School, расположенная в Пало-Альто, которая так же экспериментировала с виртуальной реальностью, как и Alpha. В отличие от привилегированной школы, Synapse является частной школой, где стоимость обучения составляет чуть менее тридцати тысяч долларов США в год. При школе так же есть своя лаборатория, в которой развивают эмоциональную осведомленность  (составляющую эмоционального интеллекта) среди взрослых.

Частная школа интегрирует эмоциональный интеллект в каждом субъекте так же, как школа Alpha  сопроводила персонализированную подготовку лидеров в сфере физического воспитания. Марша Райдаут, директор приемной комиссии в Synapse, подытожила мотивацию школы и подчеркнула ее качества: «Показатель умственного развития позволит поучить вам хорошую работу, тогда как с помощью эмоционального интеллекта вы сможете ее держать». Это мантра мотивировала Аднана Ифтекара, специалиста сферы технологии и инноваций в школе Synapse попросить своих учеников и коллег-преподавателей критически взглянуть на технологию виртуальной реальности.

«Я попросил всех посмотреть на социальную ответственности, которую мы будем иметь благодаря виртуальной реальности», — сообщил он. «Мы надеемся, что использование социального и эмоционального обучения в нашей работу с технологиями поможет научить студентов ответственности, которую они будут иметь в этих новых пространствах».

Аднан Ифтекар работал с другой группой студентов информационных технологий Стэнфордского университета над испытанием виртуального опыта под названием «Safe Flight». Крое того, гарнитура виртуальной реальности тестировалась на учениках третьих-четвертых классов. Студенты примеряли на себя роль  астронавта Элли, они находились в пространстве с ограниченным запасом кислорода. Элли была в затруднительном положении в виду неработающего подъемника, который связывал космонавтов между космической станцией и Землей. Игроки могут выбирать, следует ли помогать своим коллегам-астронавтам (персонажам игры), поделившись с ними своим баллоном с кислородом или сохранить его для поиска материалов для ремонта космического лифта. Студенты школы Synapse настолько сильно хотели принять участие в эксперименте, что они были готовы написать эссе для того, чтобы победить.

Команда Versatile записывала свои выводы в блоге: «Наиболее часто встречаются положительные эмоции: любопытство (71,4% студентов), возбуждение (57,1%), удивление (50%) и уверенность (50%). Наиболее распространенные негативные эмоции были следующие: страх (42,9% студентов), растерянность (42,9%), беспокойство (35,7%). Кроме того, 54,5% студентов сообщили о чувстве озабоченности во время игры «.

Несмотря на наличие образовательных программ, Аднан Ифтекар считает, что виртуальная реальность по-прежнему еще находится в зачаточном состоянии.

Он сообщил о том, что «Потенциал технологии огромен, но мы должны наблюдать над тем, как что-то еще более захватывающее, чем то, что мы уже имеем, будет влиять на нас в социальном плане». «Мы пытаемся научить наших студентов видеть разницу между технологиями и поведением». Он думает, что виртуальная реальность будет совершенствоваться для того, чтобы достичь более широкого распространения лет через пять лет или чуть больше.

Почему технические компании и преподаватели заинтересованы в технологии?

Эти эксперименты в школах Alpha и Synapse имеют более широкую тенденцию: социальное и эмоциональное обучение в настоящее время воспринимается педагогами серьезно по всей стране (США). В некоторых районах будет своя система. Так, например, школы округа Вошо (вблизи Рино, штат Невада), который включает в себя 64000 студентов, будут реализовывать свой собственный учебный план по внедрению социального и эмоционального обучения в предстоящем учебном году. Штаты даже объединяются для создания общих программ для этого предмета. В апреле 2016 года ассоциация Casel, занимающаяся внедрением социального и эмоционального обучения, объявила о том, что она будет работать с 8 штатами над разработкой политики, принципов и ориентиров для интеграции социального и эмоционального обучения в свои учебные программы. Сорок штатов выразили заинтересованность. Их подход в явном виде не принимал во внимание саму технологию.

Так, Грег Келлахам сообщил следующее: «Ключевым моментом в социальном и эмоциональном обучении является возможность вдумчиво и оперативно интегрировать друг с другом все элементы обучения, входящие в данную технологию. Вы не можете получить готовую систему социального и эмоционального обучения без адаптации и ожидать, что она приживется в вашей школе. Вы так же не сможете сделать это с помощью одних технологий, хотя такой подход является очень распространенным явлением «.

Сама технологическая индустрия, похоже, готова оказать поддержку. Опрос около тысячи учителей, поведенный по заказу компании Samsung (которая продает гарнитуру виртуальной реальности Samsung Gear VR) показал, что 60 процентов учителей хотели бы использовать виртуальную реальность на занятиях, но пока что только два процента делают это на самом деле. В недавнем докладе компании Goldman Sachs по технологии виртуальной реальности содержится прогноз о том, что рынок будет иметь45 миллиардов долларов с продаж устройств и 35 миллиардов долларов с продаж программного обеспечения к 2025 году. При этом доля виртуальной реальности в сфере образования составит около 700 миллионов долларов США.

«Год назад, когда мы были в классах обычных школ, мы не говорили о виртуальной реальности», сказал Тед Бродхайм, вице-президент по развитию бизнеса в американском отделении Samsung, а так же бывший директор по информационным технологиям города Нью-Йорк. «Теперь наблюдается всплеск интереса, так как студенты создают свои собственные традиционные средства массовой информации и виртуальной реальности, что является хорошей новостью».

Однако на данном этапе существуют серьезные препятствия, одним из наиболее значимых является стоимость оборудования. Команда Emoti приезжала в школу Alpha для того, чтобы показать доказательство концепции, однако они признали трудности. Так, одна только гарнитура Oculus Rift стоит около 600 долларов США. Помимо этого необходимо наличие достаточно мощного игрового компьютера для того, чтобы гарнитура работала должным образом. Согласно исследованиям, проведенным компанией Fast Company, такой компьютер обойдется от тысячи до двух тысяч долларов США.

Большинство платформ виртуальной реальности так же не имеют образовательного контента высокого качества. Отсюда возникает резонный вопрос: «Что вы будете учить с данной технологией?»

В докладе израильской компании MindCET, занимающейся технологиями образования, задан вопрос о том,  не является ли технология виртуальной реальности «современной версией новой одежды императора?» Несмотря на то, что стартапы виртуальной реальности получили немалые деньги в этом году 1,2 миллиардов долларов США в 1 квартале 2016 года, авторы говорят, что «большая часть реальных конечных потребителей либо еще не слышали об этом быстро развивающемся тренде или весьма скептически относится к нему, так как считают технологию пока что уделом геймеров и ярых любителей».

Однако в докладе есть и оптимистичные нотки. Сесилия Вайсман, вице-президент по исследованиям и разработкам компании MindCET, считает, что технология виртуальной реальности до сих пор не работает на полную мощь, но это не повод недооценивать виртуальную реальность. Еще многое остается неизведанным несмотря на то, что исследования ведутся уже около двух лет. Такое же чувство и у других исследователей, преподавателей и предпринимателей.

«Вокруг технологии виртуальной реальности много шума однако пока что дальше эффекта «вау» не продвинулись в виду недостатка понимания значения для педагогики», — сказала она. «Мы считаем, что у технологии есть огромный потенциал, но он должен быть глубоко изучен. Мы с учителями должны найти значение технологии».

Сесилия Вайсман часто слышала от педагогов, что продукты передавались от издателей, при этом попытки  адаптировать инструкции для отдельных студентов были провальными. Она надеется, что распространенное разговоров вокруг виртуальной реальности будет стимулировать преподавателей и студентов к участию в разработке и тестировании продукции виртуальной реальности. Так, Ави Варшавски, генеральный директор MindCET, полностью согласен с коллегой. Вклад работников образования будет иметь решающее значение:

«Педагоги сказали мне:«Сообщи, когда это будет готово. Почему мы теряем время над тем, что еще сыровато?»Я считаю, что такое отношение является ошибкой. Педагоги, которые будут участвовать в создании виртуальной реальности для сферы образования, смогут сами определять, как технология будет реализовываться в классе, каковы ее функции и как она будет выглядеть в будущем».

И это правильная позиция. Кто кроме практиков сможет подсказать в каком направлении нужно двигаться и куда стремиться. Необходима коллаборация ученых, учителей, разработчиков и проверка уже созданного на практике. Тогда будет толк и получится великолепный продукт, который будет востребован.