Как медицинский вуз может использовать виртуальную реальность для обучения

How-medical-institution-may-use-virtual-reality-in-education

Развитие технологий имеет большое влияние на науку, разные сферы индустрии, бытовую сферу, а так же на образование. При этом в обучении технология занимает особое место. Виртуальная реальность уже внедряется в различных учебных заведениях и используется для самых разнообразных целей. Такой сложный предмет, как анатомия, может стать легким и максимально доступным благодаря использованию виртуальной реальности. Так, данная технология делает изучение анатомии настоящей увлекательной видеоигрой.

Западный университет медико-санитарных дисциплин (Western University of Health Sciences) в Помоне (штат Калифорния, США) открыл первый в своем роде центр виртуальной реальности, который был создан для того, чтобы студенты различных специальностей, включая такие как зубоврачевание, остеопатическая медицина, ветеринария, физиотерапия, и сестринское дело, могли использовать виртуальную реальность в своем обучении.

Центр изучения виртуальной реальности на данный момент использует четыре различных технологии виртуальной реальности. Среди них есть два дисплея zSpace, виртуальный анатомический секционный стол, гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift, а так же стандартные анатомические модели на iPad.

Роберт Хейзел, доктор стоматологической хирургии, декан факультета моделирующего, иммерсивного и цифрового обучения Западного университета медико-санитарных дисциплин, считает, что виртуальная реальность дает преподавателям анатомической науки способность видеть и взаимодействовать с внутренним строением человека новым ранее несуществовавшим способом. Так, например, виртуальный секционный стол позволяет студентам вращать человеческое тело в разные стороны на 360 градусов, отделять его органы друг от друга, идентифицировать различные структуры, изучать отдельные системы (пищеварительная, кровеносная и т.д.), смотреть на различные виды одновременно, а так же путешествовать внутри человеческого тела и рассматривать голограммы.

Роберт Хейзел рассказал, что основная учебная программа встроена в адаптивную учебную платформу RealizeIT, что дает возможность студентам учиться самостоятельно с использованием интернета. После прохождения всего материала студенты приходят в обучающий центр с программой обучения, в которой расписываются цели, задачи и деятельность на каждой станции. Студентов постоянно оценивают по предопределенным критериям. Они могут так же помогать друг другу в учебе.

“Все эти виды деятельности достаточно увлекательные, они затягивают студента в учебу, поглощая все внимание. С виртуальной программой можно взаимодействовать. Она позволяет брать на себя всю ответственность за собственное обучение”, – пояснил Роберт Хейзел. “Это похоже на то, когда человек играет в видеоигру. Он сам несет ответственность за свои действия в своем окружении; образование принадлежит ему в этом окружении. Так учиться весело и интересно”, – продолжил он.

Видеоигра и стала вдохновляющей силой для этого учебного центра виртуальной реальности. Роберт Хейзел смотрел на то, как его сын играл в игру World of Warcraft двенадцать лет назад, и ему в голову пришла идея использования подобного виртуального мира для получения медицинского образования.

Роберт Хейзел обратился к FusionTech3D, высокотехнологичной компании, выпускающей программное обеспечение (основателями являются выходцы из Стэндфордского университета) для обеспечения студентов исследовательским пакетом по программе анатомии, который бы позволил структурировано изучать анатомию с помощью технологии виртуальной реальности.

Западный университет медико-санитарных дисциплин начал так же сотрудничество с компанией zSpace для создания виртуальной анатомической лаборатории в университете, которая позволит студентам практиковаться в иммерсивной среде виртуальной реальности с использованием голографических изображений. Студенты могут взаимодействовать с реалистичными объектами и общаться с товарищами в реальном мире без необходимости надевать гарнитуру виртуальной реальности.

“Это основной шаг, который сокращает дистанцию между книжной теорией и практикой. Благодаря этому студент может получить практику в виртуальном мире, а потом без опасений что-то сделать не так перейти к реальному миру”, – сказал Грегг Едваб, глава по коммерческому развитию в zSpace. “Долгое время проводилось множество исследований относительно ценности кинестетического (психомоторного) обучения или “обучением в действии” (таких как, например, Таксономия Образовательных Целей Блума). Процесс обучения человека ручным процедурам лучше всего получается в сочетании с повторяющимися физическими действиями”.

Роберт Хейзел видит создание конкуренции на рынке виртуальной реальности, а так же то, что в виртуальную реальность инвестируются огромные деньги такими крупнейшими компаниями как Samsung, Sony, Valve, HTC и Microsoft. Это все очень хорошо для внедрения обучающей программы с использованием виртуальной реальности, а так же для сферы образования в целом.

“Чем более эти технологии будут доступны, тем больше они будут приниматься и больше программного обеспечения будет разрабатываться для использовании в сфере обучения”, – говорит Роберт Хейзел. “Пройдет какое-то время пока эти технологии и виртуальная реальность не станут использоваться академическим сообществом в широком масштабе, однако рано или поздно это наступит. А тем временем первые ласточки будут разрабатывать обучающие курсы и получать от этого удовольствие”.

Переход от PowerPoint презентаций в лекционных залах к настоящему опыту в виртуальной реальности является необходимым шагом, после которого назад уже дороги нет. Это интересно как студентам, так и преподавателям. Благодаря технологии учеба станет более доступной и быстрой. Студенты смогут отработать все нужные навыки не покидая учебного заведения.

 Материал впервые опубликован на i-look.net

Обсудить на форуме