Реальность виртуальной реальности
Виртуальная реальность не появилась недавно, она не возникла из ниоткуда. Уже достаточно долгое время она тревожит умы лучших разработчиков и технических гениев. И только сейчас начинает вырисовываться то, какой эта технология станет. Ей до этого еще, однако, необходимо расти и развиваться.
В 1956 года Иван Сузерланд, пионер компьютерной графики, собрал международную встречу технарей, посвященную виртуальной реальности. Он сообщил собравшимся, что простым дисплеем виртуальной реальности будет “комната, внутри которой компьютер сможет контролировать существование материи. Стул, изображенный в такой комнате, подойдет для того, чтобы сидеть на нем. Наручники, изображенные в такой комнате, будут ограничивать свободу, а пуля, изображенная в такой комнате, может оказаться фатальной. Благодаря правильному составлению программы такой экран может буквально стать той Страной чудес, которую открыла для себя Алиса в одноименной сказке”.
Виртуальная реальность за последние несколько лет быстро совершенствовалась. Самая ожидаемая гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift должна появиться в магазинах в начале 2016 год (на данный момент выпущено несколько прототипов и версий для разработчиков). Еще несколько устройств других брендов появятся примерно в то же время (Project Morpheus и HTC Vive). При этом данная технология все еще новая, однако видение Ивана Сузерланда кажется близким к тому, что в данный момент происходит. “Прямо сейчас происходит то, что когда-то было с первыми мобильными телефонами”, – сказал Ричард Маркс, один из ведущих инженеров, работающий над гарнитурой виртуальной реальности Project Morpheus от компании Sony. “Все еще много внимания уделяется базовым вещам”.
Многие люди задумываются над тем, куда нас приведет эта технология. Среди них ученые, психологи, инженеры и разработчики технологии. Куда же заведет нас виртуальная реальность? Захотим ли мы следовать за этой технологией? Как она будет развиваться?
Виртуальная доступность в любом месте
Во время недавней демонстрации гарнитуры Google Cardboard, собранной своими руками из картона с использованием смартфона вместо экрана, можно было попробовать опыт нахождения на вершине горы, в конюшне рядом с фыркающей лошадью, а так же поплавать в гондоле через горную речку. Виртуальное путешествие на гондоле, однако, может вызвать головокружение.
Эксперт говорит, что мы так реагируем ввиду того, что наш мозг легко обмануть, когда то, что мы видим на экране, сопровождается движением головы. “У нас инстинкт рептилий, который срабатывает как будто все происходит в реальности: Нельзя спускаться с этого утеса или эта битва пугающая”, сказал Джереми Бейленсон, директор-учредитель стэнфордской компании Virtual Human Interaction Lab. “Мозг не эволюционировал еще для того, чтобы понять, что все происходящее нереально”.
Игровое сообщество сильно заинтересовалось виртуальной реальностью. Кто же не захочет испытать игру с погружением? Однако игра – это всего лишь начало. В Sony Ричард Маркс сотрудничал с Национальным управлением по аэронавтике и исследованию космического пространства по созданию опыта путешествия на Марс. С помощью этой программы исследователи смогут лучше понять планету. Дэвид Лэйдлоу, глава Visualization Research Lab в университете Браун, рассказал, что его команда воссоздала в скале в городе Петра (Иордания), что позволило исследователям увидеть непонятные связи между объектами, обнаруженными там.
Компания Google тестирует Expeditions (экспедиции) как возможность отправлять студентов в такие места, как Большой Барьерный Риф (Австралия), где можно виртуально плавать или нырять с аквалангом и изучать морскую природу и морских обитателей, а так же различные природные явления, которые происходят под водой. Подобные подходы могут применяться и для профессиональной подготовки. С помощью гарнитуры нейрохирурги получают возможность просматривать структуру мозга перед операцией. Химик может заглянуть внутрь таблетки и разобрать ее строение на клеточном уровне. Архитектор сможет увидеть готовое здание внутри и снаружи еще на стадии проектирования.
Есть еще множество возможностей. Иногда случается, что нет возможности побывать на семейной встрече. Стоит только надеть очки, и можно попасть на это событие. Если все наденут очки, все будут присутствовать в одном месте и смогут комфортно общаться. Все это еще и записывается. Поэтому потом тот опыт можно повторить в любое время. Через десять лет такой сценарий может даже стать привычным.
Телекоммуникация имеет огромный потенциал. Хенри Фухс, профессор Университета Северной Каролины в Чапел-Хилл, который занимается виртуальной реальностью и поддерживает идею виртуальных офисов сказал, что можно использовать физическое пространство своего дома – реальный стол, реальный компьютер, однако при этом общаться с коллегами в виртуальном офисе, когда будет ощущение, что находишься с людьми в одной комнате.
Возможность видеть чужими глазами
В данной лаборатории в Стэнфорде Джереми Бейленсон изучает то, как виртуальная реальность изменяет поведение человека. Он обнаружил, что если ваш аватар выше вас в реальной жизни, вы становитесь более уверенным Если у вас привлекательный аватар, то вы становитесь дружелюбнее. Если вы молоды, а ваш аватар более зрелого человека, то вы будете экономить деньги. Эти изменения длятся даже после того, как вы выходите из виртуальной среды.
Аватары могут вскоре стать более убедительными. Большинство коммерческих систем виртуальной реальности распознают только движение головы и рук. В 2013 году компания Apple купила израильскую компанию PrimeSense по разработке программного обеспечения, которое отслеживает движения всего тела с помощью инфракрасных датчиков и специальных микрочипов. А компания под названием Faceshift работает над распознаванием выражений лица, так что когда вы улыбаетесь или закатываете глаза, то же самое сделает и ваш аватар.
Виртуальная реальность уже доказала свою пользу при лечении различных фобий и посттравматических стрессовых расстройств. С помощью данной технологии можно преодолеть страх высоты, так как можно виртуально стоять на балконе высотного дома или идти вдоль по мосту. Джереми Бейленсон и другие ученые считают, что так же можно заставить человека сопереживать. Ведь технология позволяет проникнуть в документальный фильм и посмотреть на все глазами других людей, а не просто просматривать фильм. То есть получается можно примерить чужую туфлю и пожить жизнью другого человека. Именно такая цель стояла перед фильмом виртуальной реальности под названием Clouds Over Sidra («Облака над Сидрой»), который был создан при партнерстве Организации Объединенных Наций и компании Samsung. В фильме главной героиней является двенадцатилетняя сирийская девочка-беженка, которая находится в лагере в Иордании.
А что, если бы можно было делать подобное в реальной жизни? “Объедините такой вид иммерсивного повествования с такими технологиями как Periscope и Meerkat” – (сервисы для прямых трансляций событий из жизни человека) – “и вы сможете увидеть мир чужими глазами”, – сказал Клэй Бейвор, глава отдела инициатив в виртуальной реальности компании Google. Митингующие в Каире или Афинах, например, могут применять специальную камеру для того, чтобы люди во всем мире могли рассмотреть с углом обзора 360 градусов каково это быть здесь.
Привлечение всех чувств
Компания Google недавно приобрела Thrive Audio, компанию, специализирующуюся на стереоскопическом аудио, то есть звуках, которые регистрирует наше ухо с привязкой к определенному месту. Виртуальный водопад становится громче при приближении к нему. Что-то может доноситься до вас на заднем фоне. Вы поворачиваетесь и видите, как приближается олень. Звук становится трехмерным, он реально окружает вас.
Запах так же может стать частью виртуального опыта. Компания под названием Feelreal, разработала маску, которая испускает различные запахи. Так, это может быть запах океана или запах огня, которые дополнят картинку, увиденную в гарнитуре. (Пока что основной проблемой проекта является загрузка всех запахов, с которыми можно будет столкнуться во время опыта). Возможность попробовать увиденное на вкус так же положительно влияет на восприятие. Исследователи из Сингапура занимаются разработкой электродов, которые могут имитировать базовые вкусы (сладкое, горькое, кислое и соленое) находясь во рту.
Как насчет прикосновений? Наступит ли такое время, когда при погружении в виртуальную воду наши пальцы действительно станут мокрыми? Дэвид Лэйдлоу считает, что решение этой задачи, то есть проблемы с тактильной чувствительностью, будет недостижимой целью для виртуальной реальности. Хотя, конечно, никогда не говорите никогда. “Я уверен, что у нас со временем все получится”, – поделился своими мыслями основатель компании Oculus VR Пальмер Лаки. “Нет никаких фундаментальных физических законов, которые мешают нам создать что-то близкое к совершенству”, – резюмировал Пальмер Лаки. Дэвид Лэйдлоу не так оптимистичен. Он считает, что на создание реалистичной тактильной чувствительности может уйти и сто лет. Однако он все же верит в то, что однажды виртуальный мир станет очень похожим на реальный.
Конечно же здесь могут быть и непредвиденные последствия. Люди уже сейчас имеют проблемы со зрением и недостатком витамина D, а так же ожирением и диабетом из-за того, что много времени проводят в обнимку с экраном. Что принесет виртуальная реальность для нашего здоровья? Будет от нее больше пользы или вреда?
Нейромантическое будущее?
Джереми Бейленсон вдохновился для работы в виртуальной реальности благодаря роману Уильяма Гибсона Neuromancer (Нейромантик). Книга была написана еще в 1984 году и отражает будущее, в котором люди могут переместиться в виртуальный мир. Джереми Бейленсон считает, что именно к этому и стремится виртуальная реальность. Он представляет, что через 50 или 100 лет может уже появится интерфейс мозг-машина, который внедряется непосредственно в нервную систему человека.
Возможно в будущем мы придем к тому, что вместо погружения в виртуальную реальность на время мы, как в Стране чудес, полностью перейдем в нее, где законы прозаического мира, такие как гравитация и старение, больше не существуют. Виртуальная реальность может тогда стать Сингулярностью, описанной Рэем Курцвейлом, футуристом и инженером компании Google. В его концепции наш мозг обособляется от тела и погружается в цифровую реальность, где он будет продолжать свое существование даже после физической смерти нашей оболочки. Прямо как в Стране чудес, это одновременно привлекает и пугает.
Краткая хроника виртуальной реальности
1930: Запатентован первый механический симулятор полета.
1942–45: Армия США использует View-Master для подготовки во время Второй мировой войны. Позже устройство становится популярной детской игрушкой.
1962: Мортон Хейлиг патентует Sensorama, театр с трехмерным видео, вибрирующим креслом, вентиляторами и искусственными запахами.
1968: Массачусетский Технологический Институт разрабатывает первую гарнитуру виртуальной реальности, однако данное устройство тяжелое, оно должна быть подвешенным на потолке. Устройство даже прозвали “the Sword of Damocles” (дамоклов меч).
1996: Консоль для видеоигр Virtual Boy от Nintendo; ее поддержка прекращается ввиду появления случаев головокружения у пользователей.
2014: Компания Facebook покупает компанию виртуальной реальности Oculus VR за два миллиарда долларов США.
2115: В виртуальной реальности появляются тактильные ощущения, с помощью которых пользователи могут “потрогать” то, что они видят.
Материал впервые опубликован на i-look.net