Technical Illusions произвела на свет конкурента очкам Google Glass (интервью)

Technical-Illusions-made-Google-Glass-competitor

Компания Technical Illusions всерьез взялась за устройства дополненной реальности. Компания была основана бывшими техническими умами компании по разработке программного обеспечения Valve Джери Элсворсом и Риком Джонсоном. Она занялась производством очков дополненной реальности CastAR.

Technical Illusions представила свой первый вариант прототипа в SEA VR, посвященном виртуальной реальности в Сиэтле. Прототип прошел долгий путь совершенствования за последний год. Запуск проекта был торжественно проведен в лесном пригороде Сиэтла.

Изначально CastAR был исследовательским проектом от издателя и распространителя игр Valve. Однако компания не захотела заниматься разработкой дополненной реальности. Поэтому она образовала для этого новую компанию Technical Illusions, которая позже получила подтверждение своих успехов и заработала один миллион долларов США на Кикстартере в ноябре 2013 года.

Сейчас у компании новый исполнительный директор Дэвид Хенкель-Веллис, а так же финансовый директор Пол Дентон. Ее главный офис находится в Кремниевой долине в Маунтейн Вью (Калифорния, США), там же, где обитает сама корпорация Google (производитель очков дополненной реальности Google Glass).

Очки CastAR могут создавать трехмерные голографические образы перед глазами. У Вас будет создаваться впечатление, что Вы видите виртуальный слой поверх реального мира, при этом Вы будете погружены в мир игр. Эта технология работает с очками и отражающим листовым материалом, называемым “ретро-отражение”. На презентации в Сиэтле компания Technical Illusions представила свой прототип и заявила, что он будет доступен для сторонников Кикстартера до конца 2014 года. Демо-игры на устройстве CastAR идут очень красиво. Так, испытатель уже написал про устройство: “В демо-версии одной игры, написанной по типу старой доброй игры Marble Madness, я смог заставить шарик двигаться при наклоне головы. Я обнаружил, что очень легко, оказывается, контролировать вещи в виртуальном мире. Так же я мог обозревать все происходящее вокруг меня, потому-то очки не закрывают от пользователя реального мира “.

Далее представляется Вашему взору интервью с Джери Элсворсом с SEA VR в Сиэтле. Ниже приведен сам разговор с ним.

GamesBeat: Это та самая система, которую Вы будете отправлять на Кикстартер?

Джери Элсворс: Это то, что мы называем ранней версией, предназначенной только для разработчиков. Около ста экземпляров, может чуть больше, поедут к людям с Кикстартера. Многие разработчики хотят наше устройство, а некоторые из них его уже приобрели. Мы создаем по несколько сотен очков за один раз. Эти будут отправлены в ближайшие месяц-два.

GamesBeat: Этот набор отличается от Вашего предыдущего, который был представлен пару месяцев назад. Тот выглядел довольно тяжелым и громоздким. Этот сильно полегчал.

Элсворс: Эти очки весят около 140 грамм. Мы стремимся сделать их еще легче, до 80 грамм в течение следующего года, когда мы будем отправлять больше экземпляров. Мы хотим уменьшить их вдвое. Это интересная история. Мы еще не знали размеров камеры, проектора и схемной платы, когда пытались разработать дизайн устройства из пластика. Поэтому мы сделали его большим, чтобы наверняка все поместилось в нем. В итоге все проекторы и камеры будут гораздо меньшего размера. Всегда легче что-то сократить на следующем пересмотре дизайна. Это, естественно, отразится и на весе устройства. Мы собираемся также усовершенствовать носовые фиксирующие накладки и некоторые другие компоненты.

GamesBeat: Однако основа останется неизменной? Меняли ли Вы какие-то элементы системы?

Элсворс: По сравнению с прошлым годом мы полностью пересмотрели и обновили архитектуру. Сейчас мы имеем две камеры, каждая работает на частоте 120 Гц. У нас есть несколько инфракрасных светодиодов в качестве маяков. Можно установить их любое количество, чтобы очки следили за положением головы для того, чтобы игровой движок выдавал правильную графику. Наша камера слежения имеет угол обзора 135 градусов по сравнению со 100 в предыдущей версии. Это огромный скачок в слежении. Мы добавили гироскоп 1000Гц. Мы выпускаем обновление Sensor Fusion для полной интеграции.

Датчики радиочастотной идентификации усовершенствуются. Датчик использует ту же самую систему слежения, но уже с другими линзами. Это позволяет передвигаться в трехмерном пространстве, выбирать виртуальных персонажей и перемещать их. Датчик имеет ту же самую точность, что и головное слежение, с субмиллиметровой точностью при прорисовке и манипулировании вещами.

GamesBeat: Есть ли название у данного приложения?

Элсворс: Мы называем его “mARbles”. Это самая простая игра типа Marble Madness. Мы ее создали универсальной, подходящей любому человеку. В игре может участвовать любое количество игроков, получается много шариков, двигающихся туда-сюда, и Вы можете по ним бить. Это демонстрационная игра для разработчиков в среде SDK. Они смогут разрабатывать игры под планшет на ее базе. Мы так же собираемся предоставить образцы строительства подземелья и простой стрелялки от первого/третьего лица.

GamesBeat: Графика так же выглядит чудесно. Изменилась ли она?

Элсворс: Да, конечно. Наш партнер по оптике находится в Японии. Он сегодня показывал прекрасные результаты своей работы. Забавно получилось, что когда мы показали разработчикам предварительные прототипы, это были мои разработанные проекторы. Я не инженер по разработке оптики, я просто купил добавочные линзы и установил их для создания собственного проектора, все просто. Разрешение было таким низким, что несмотря на то, что мы применяли 720-пиксельное разрешение для каждого глаза, получалось размытое изображение.

Когда они взяли все параметры и попробовали создать линзу, они мне сказали: “Так не может быть. Это настолько плохо, что мы не можем себе представить, что хорошего вообще может получиться из этого.” Я сказал: “Это именно те самые характеристики, которые я хотел получить от проектора”. Тогда они сказали: “Мы можем сделать намного лучше”. Они умудрились сделать такие проекторы, чтобы каждый пиксель был доступным и мог быть виден на расстоянии от полу метра до двух. Вы всегда четко видите пиксели.

GamesBeat: То, что люди видят, сравнимо с разрешением в 1080 пикселей? Как Вы это опишете?

Элсворс: Фактическое разрешение будет 2560 на 720.

Обсудить на форуме