Критическая масса виртуальной реальности

Virtual-reality-critical-mass

Понятию виртуальная реальность уже несколько десятков лет. Однако при этом технология виртуальной реальности не привлекала внимание общественности долгое время. Четыре года назад случился прорыв в технологии благодаря Пальмеру Лаки, создателю гарнитуры виртуальной реальности Oculus. Он практически возродил забытую технологию, о которой мечтал еще с детства. После этого события виртуальная реальность заинтересовала других людей и со временем стала иметь влияние на всю индустрию. Однако это еще не предел. Технология находится на начальном этапе. Она будет меняться и совершенствоваться.

Процесс развития виртуальной реальности сопровождался большими изменениями в технологии, при этом иногда случались и досадные технологические поражения, не без этого. Такой беспорядочный ритм развития порождает вопрос, будет ли виртуальная реальность массовой скоро или нет. При этом некоторые вообще сомневаются в том, что технология виртуальной реальности когда-то вообще станет реальностью.

Сейчас производители заявили о своем намерении выпустить оборудование и программное обеспечение виртуальной реальности для массового рынка. Готовятся к производству такие гарнитуры виртуальной реальности, как Oculus Rift, Project Morpheus VR от Sony и HTC Vive. Они должны появиться практически одновременно. Рынок потихоньку приближается к вершине, к той точке, когда технологии виртуальной реальности достигнут критической массы по своей функциональности, надежности, легкому использованию, ценовой доступности и наличию в свободном доступе.

2016 год должен стать годом технологии виртуальной реальности. Гарнитуры виртуальной реальности и другое необходимое оборудование и программное обеспечение появятся на суд публики в 2016 году, начиная с гарнитур виртуальной реальности в первом квартале. Люди начнут испытывать виртуальную реальность и исследовать ее бесконечный потенциал.

Мы уже видим доказательства этого. Все больше студий заключают партнерство с производителями контента виртуальной реальности для того, чтобы принести контент на рынок. Новые организации так же работают с компаниями виртуальной реальности для создания иммерсивного опыта, включая контент с реальными событиями. Они настроены на широкую адаптацию виртуальной реальности. Однако пока их не так много. Расцвет технологии начнется с появлением и распространением гарнитур виртуальной реальности.

Виртуальная реальность в цифрах

Рассмотрим факты, влияющие на технологию виртуальной реальности. В то время как новости и фильмы быстро облетают весь мир, игровой компьютерный рынок становится эпицентром развития виртуальной реальности. Так, агентство Jon Peddie Research оценивает игровой компьютерный рынок в более чем двадцать миллиардов долларов США уже в 2015 году. Сейчас уже приблизительно сто миллионов участников, среди которых, в основном, энтузиасты и любители поиграть. Количество активных пользователей на Steam уже побило новый рекорд в 125 миллионов. Продвинутые пользователи предпочитают, чтобы их компьютеры были если не топовыми, то хотя бы в среднем сегменте (по цене и производительности). Они уже делают апгрейды с учетом требований виртуальной реальности.

Компьютеры, подготовленные к работе гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift, обещают быть доступными. На некоторых гарнитурах уже имеется надпись о совместимости с гарнитурой реальности Oculus Rift. Устройства виртуальной реальности будут в основном иметь разрешение 1080p с частотой 90 Гц. Средняя цена за персональный компьютер с видеокартой с поддержкой технологии виртуальной реальности будет в пределах тысячи долларов США. При этом ожидается, что данная цена может вызвать значительный спрос.

Аудитория настроена на более широкую адаптацию виртуальной реальности

Следующим ключевым этапом является недавнее появление операционной системы Windows 10. С помощью Windows 10 будет легко и просто настроить оборудование и насладиться удивительным опытом виртуальной реальности. Бесплатная программа апгрейда операционной системы Windows достаточно успешна. Теперь Windows 10 установлена на более 110 миллионов устройств с начала выпуска новой операционки (29 июля 2015 года). Однако компания поставила целью охватить новой операционной системой Windows 10 один миллиард устройств к 2018 году. Уже сейчас зарегистрировано более 200 000 пользователей Oculus Developer Center. Контент виртуальной реальности анонсировался компаниями Microsoft (Minecraft), Netflix, 20th Century Fox, CNN и многими другими.

Что это говорит нам о перспективах виртуальной реальности на 2016 год? Это все говорит о том, что технология виртуальной реальности уже готова. Компьютерная платформа готова, множество разработчиков контента создают программное обеспечение, направленное на изменение мира. Готов ли сам рынок к встрече технологии виртуальной реальности?

Адаптация виртуальной реальности: «кривая нормального распределения»

Принятие технологии виртуальной реальности и ее адаптация потребителями будет больше похожим на «кривую нормального распределения», где будут использоваться различные технологические новинки. На начальном этапе будет немного энтузиастов, однако со временем ранние почитатели технологии виртуальной реальности будут увеличиваться в количестве, что приведет к массовому применению технологии виртуальной реальности, как было в свое время со смартфонами. Сейчас вопрос в том, как и когда будет происходить принятие рынка виртуальной реальности.

Ответ на этот вопрос требует хороших аналитических умений, а так же дар предвидения будущего. Скорее всего адаптация виртуальной реальности будет зависеть от того, как быстро будут производиться сами новые устройства виртуальной реальности. Вполне вероятен всплеск спроса в 2016 году, когда он превысит предложение.

Среди других факторов, влияющих на степень и скорость адаптации виртуальной реальности есть доступность программного обеспечения виртуальной реальности и подходящий контент. Есть хорошие новости. Многие массовые компьютерные устройства будут готовы к встрече с виртуальной реальности. Что касается программного обеспечения и развития контента, то увеличение контента перепадет именно на 2016 год и начало появление гарнитур виртуальной реальности. Одним словом, виртуальная реальность переходит в рыночные реалии. Однако пока что неизвестно, как быстро будут происходить изменения. Все может существенно затянуться.

Лучшее впереди

Виртуальная реальность уже здесь и ждет своего звездного часа. Огромный потенциал виртуальной реальности создал большой ажиотаж в компьютерной индустрии. Теперь открываются безграничные ресурсы на пути разработки технологии виртуальной реальности, включая само оборудование, программное обеспечение и контент. Многие разработчики заинтересованы в работе с виртуальной реальностью.

Совмещение визуального качества нынешних художественных фильмов с интерактивными играми виртуальной реальности создает новую среду интерактивного опыт.. Так же как и радио, телевидение и персональные компьютеры, виртуальная реальность предлагает знаменательную возможность радикально изменить наш способ взаимодействия с информацией, контентом и развлечениями.

Технология виртуальной реальности и компьютерная платформа готовы к выпуску в массы в 2016 году. Однако означает ли это, что нынешняя технология виртуальной реальности уже предоставляет пользователям полный потенциал? Конечно же нет. Разработчики оборудования и программного обеспечения продолжат совершенствовать технологию виртуальной реальности. Так же как и предыдущие технологии техники связи и передачи информации, виртуальная реальность будет эволюционировать, предоставляя все лучшее и лучшее качество и характеристики, а так же будут появляться все новые и новые интересные устройства. Лучшее нас ждет впереди.