Что означает успех Pokémon Go для будущего дополненной реальности
Прошло чуть больше двух недель с тех пор, как нашу планету охватила настоящая покемономания. Болезнь начала распространяться с США. Уже в эту игру играет более 20 миллионов человек. Это самая крупная игра в Соединенных Штатах Америки. Она опережает Twitter по числу ежедневных пользователей, которые тратят на игру больше времени, чем на социальную сеть Facebook. Pokémon Go не имеет возраста. В нее играют люди всех возрастов: дети, подростки, взрослые разных возрастов и профессий. Раньше все приходилось играть закрытом помещении. Теперь же приходится выходить на улицу и общаться с другими людьми. Во время игры происходят курьезные и не очень вещи. Так, недавно игроки ворвались в Центральный парк Нью-Йорка для того, чтобы поймать покемона. Кафе, бары и рестораны заняты настройкой “модулей приманки” – которые можно купить за деньги. Благодаря таким трюкам в их заведения привлекаются виртуальные монстры, за которыми приходят и толпы клиентов. Происходит своеобразная скрытая реклама. Таким образом, компании видят новые возможности в болезни под названием покемономания.
Дополненная реальность не является новой технологией. Идея создания среды, просматриваемой в реальном мире, где элементы виртуальной реальности (созданные с помощью компьютера) накладываются друг на друга, была сформулирована Томом Коделлом, исследователь компании Boeing еще в далеком 1990 году. Именно он ввел термин “дополненная реальность” для того, чтобы описать электронную систему, которая помогала сотрудникам устанавливать электрические кабеля и фюзеляж в самолетах. На иммерсивном цифровом дисплее виртуальные графики смешивались с физическими образами. Многие считают, что данная концепция заслуживает внимание, однако дополненная реальность больше оставалась просто интересной технологией, у которой было мало ощутимых преимуществ. Большинство исследований проводились энтузиастами при университетах.
Через несколько десятков лет появилось первое полезное приложение для IPad от компании Volkswagen, которое проецирует визуальные ярлыки и инструкции в режиме реального времени в помощь механикам в починке автомобилей. Практически все ранние приложения дополненной реальности ориентированы исключительно на промышленном применении, где требования чрезвычайно высоки. Дорогие громоздкие головные дисплеи не смогли дать нормальные решения.
В 2013 году компания Google попыталась донести дополненную реальность в массы, запустив очки дополненной реальности Google Glass. Цена устройства была достаточно дорогой в размере 1500 долларов США, однако ажиотажа не возникло. Наоборот, устройства получили антипопулярность, а владельцы дорогущих очков получили обидные прозвища и не допускались в общественные заведения в виду того, что они могли вести скрытую съемку. Компании не осталось сделать ничего другого, как снять устройство с производства. В нем не было защиты персональной безопасности других людей. Люди к такому не были совершенно готовы. Это для них выглядело глупо, страшно или все вместе. Очки дополненной реальности уже все давно забыли, они применяются теперь только в коммерческой среде для нужд крупных предприятий, где они до сих пор находят употребление.
Вернемся же к нашим покемонам. Когда дебютировала игра Pokémon Go, критики только смеялись, указывая на пользовательский интерфейс игры, говоря о том, что эта игра не может считаться игрой дополненной реальности. Здесь нет иммерсивных картинок. Сама графика какая-то устаревшая и выглядит рудиментарной. Однако целью программы есть только игра на смартфоне с использованием GPS навигации в целях определения места положения пользователей, так как тогда будут появляться цифровые монстры. Кроме того, игра эта бесплатна. Многие игроки полюбили данную игру и превратили ее в культурное явление. Есть даже случай, когда любитель покемонов уволился с работы для того, чтобы переловить всех монстров. Ему это удалось.
Такое сумасшествие свидетельствует о социальной эволюции и технологическом совершенствовании. Подобный психоз наблюдался в 1950-е годы. Это явление тогда имело отчетливо американское явление – рок-н-ролл. Подростки и молодые люди тогда были абсолютно счастливы ходить с карманными радиоплеерами Sony, которые они могли носить с собой, слушая музыку, которую их родители и родственники не считали такой замечательной. Эта новая форма развлечения стимулировала производителей улучшать качество своей продукции, что, в свою очередь, привело к популяризации и массовости транзисторной электроники. Родители, которые сначала были враждебно настроенными к такого рода музыке, увидели, что их дети получали удовольствие от своего увлечения, когда носили с собой проигрыватели и играли на игровых приставках. Они вдруг почувствовали необходимость научиться использовать видеомагнитофоны. Так различные сегменты рынка влияют друг на друга. Но чаще всего прорыв начинается с подростков, которые хотят выделяться и любят все новое.
То же самое мы сейчас наблюдаем с покемонами и игрой Pokémon Go. В первую очередь эта игра для подростков и миллениалов, однако она безвозвратно изменила социальные ожидания того, как представляется информация и как она оценивается. Очень скоро посетители в музее современного искусства Нью-Йорка будут требовать информацию о всех выставленных экспонатах, которая выходит далеко за пределы того, что размещено на стенах музея. В бутик-галерее в Сохо покупатели будут ожидать, что с помощью телефонов они смогут получать более подробную информацию о процессах, например, о том, как вручную изготовляется та или иная керамическая ваза. Молодые женщины, возможно, не захотят ждать и идти в примерочные для того, чтобы примерить модную одежду H & M, вместо этого они смогут сделать это виртуально. Поиск информации в браузере тоже выглядит немного несовременным и устаревшим. Это будет тот сдвиг в ожидании публики, который подтолкнет компании из всех секторов усиленно инвестировать в дополненную реальность. Пришло ее время. Люди созрели до восприятия технологии.
Совершенствование технологии не может происходить силами только лишь сумасшедших ученых. Они всегда нуждаются в поддержке рынка. Будь вы предпринимателем или руководителем транснациональной корпорации, никогда нельзя убивать у подростков страсть к игрушкам и играм. Ведь они могут стать постоянными клиентами, которые не могут пока что много платить, однако хотят попробовать что-нибудь новое. Как сказал писатель и публицист Уильям Гибсон: “Будущее уже здесь. Оно просто еще не равномерно распределено”. Начинается эра технологий: виртуальная и дополненная реальности уже здесь и они ждут вас.