Что принесет 2017 год для виртуальной реальности
Технология виртуальной реальности становится массовой. Все больше и больше людей пробовали технологию, все большее количество является владельцами различных гарнитур виртуальной реальности. Чего же ожидать от технологии в новом 2017 году?
Станет ли виртуальная реальность в 2017 году реальной?
Сейчас уже имеются предложения по гарнитуре виртуальной реальности начиная от устройств высокого класса типа Oculus Rift и HTC Vive и заканчивая простыми дешевыми гарнитурами в стиле «сделай сам» типа Google Glass. При этом именно благодаря более дешевым устройствам все больше людей может приобщиться к миру виртуальной реальности.
Для данной технологии 2016 год был годом взлета. В уходящем году мир видел запуск всех основных платформ виртуальной реальности: от высококачественных систем, работающих на базе мощных компьютеров до дешевых картонных и пластиковых устройств, для работы которым как воздух необходим смартфон. Среди таких мобильных гарнитур стоит особенно отметить такие устройства, как Google Daydream и Samsung Gear VR.
Многое произошло в 2016 году и ранее: все, что могло быть куплено, было куплено (имеется в виду слияние компаний), многие игры уже запущены в работу и могут похвастаться своими демоверсиями. Сейчас же первоначальный шквал волнения утих, остались только насущные вопросы: как данные платформы будут развиваться? Что будет с ними происходить и как они будут вести себя дальше. А может виртуальная реальность просто очередная ступенька к очередному изобретению – еще более необычной технологии из научно-фантастического будущего?
Если вернуться в самое начало, то мы вспомним о том, что это в первую очередь игровая технология. В далеком 1999 году на экраны вышел фильм «Матрица», наделавший много шума свей необычной технологией – виртуальной реальностью, в которую попал главный герой – Нео (все помнят, что его играл несравненный актер Киану Ривз). В это самое время фильм увидел простой мальчишка – Пальмер Лаки, который влюбился в научно-фантастическую сказку с первого взгляда. Его мечтой стало создать такую реальность и сделать ее настоящей. И вот в 2012 году миры был представлен первый прототип виртуальной реальности, а спустя еще четыре года разработок года появилось первое потребительское устройство – гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift.
Парадоксально, но самые дорогие и технологически продвинутые системы сосредоточены на играх как на основном рынке технологий. Даже простые системы, которые не имеют достаточного количества пикселей для удовлетворения современных игроков, все равно занимаются играми и создают все новые игровые проекты, потому что игры проще всего строить с помощью доступных инструментов. А это означает, что титаны технологии виртуальной реальности – производители гарнитур – имеют первоочередную задачу – привлечение разработчиков для создания игр и привлечение игроков, которые будут покупать гарнитуры ради того, чтобы играть в захватывающие игры виртуальной реальности. Однако если первая волна покупателей может купить хоть какую игру, дальше будет сложнее привлекать клиентов, так как они будут все более и более переборчивыми. Здесь придется постараться.
Сейчас виртуальная реальность находится не в выигрышном положении. Игры под уже привычные устройства, будь то компьютеры, смартфоны или игровые консоли, уже давно развиваются. Они выпускаются в полных версиях. Можно купить игру и долгие часы проходить ее уровни, получая от этого несказанное удовольствие. Бывает, что длительность прохождения игры составляет сотни часов. Что касается виртуальной реальности, вряд ли возможно столько часов сидеть в гарнитуре, так как это будет неприятно для глаз, лица, головы и шеи из-за того, что устройство достаточно тяжелое для ношения на голове. Длительное (непрерывное) сидение в виртуальной реальности может также негативно сказаться и на психике (однако надеемся, что данные изменения обратимые). Кроме того, гарнитура виртуальной реальности не рекомендуется для использования детьми, по крайней мере все производители виртуальных устройств снимают с себя всякую ответственность по этому поводу. Если у ребенка есть желание кратковременно использовать гарнитуру, родители должны брать контроль в свои руки над таким использованием.
Поэтому многие качественные игры на старте предназначены для быстрых, но достаточно сильных переживаний. Так, например, такие игры как Eve Valkyrie и RIGS длятся не более пяти минут, однако эти минуты достаточно насыщены переживаниями битвы. Игра Battlezone также предлагает небольшое танковое сражение. Многие игры выпускаются просто как демонстрационные. Они заканчиваются не успев начаться, а пользователи жаждут продолжения.
В виртуальной реальности еще предстоит создавать игры-приманки, которые заставят пользователей приобретать ту или иную гарнитуру виртуальной реальности. При этом важно, чтобы игра не стоила дорого, так как тогда не будет много желающих ее купить, то есть необходимо при небольшом бюджете создать максимально интересную игру. Задание не из легких, как вы понимаете. Не все смогут удержаться на этом рынке. Многие компании вряд ли окупят свои вложения.
Однако это не останавливает игровые студии, которые делают ставку на виртуальную реальность. Они приняли бой. Так, например, Дин Холл, исполнительный директор инди-студии RocketWerkz, рассказал о том, что игра его компании под названием Out of Ammo превысила прогнозы продаж. Она достигла внутренних целей компании.
“Тем не менее, это было очень невыгодно. Крайне маловероятно, что она когда-либо будет прибыльной. Мы не имеем ничего против такого расклада, мы принимаем все как есть. Мы ожидали, что будем терять деньги, но компания имеет финансирование для того, чтобы справиться с этим. Просто будем считать, что игра Out of Ammo продается не так, как другие игры виртуальной реальности”.
В настоящее время владельцы платформы много инвестируют в развитие виртуальной реальности, в обмен на это данные игровые платформы являются эксклюзивными. Однако владельцы также не должны работать себе в убыток. Они все же должны что-то зарабатывать, но они при этом находятся в более выгодном положении, чем независимые разработчики.