Закончит ли Oculus Rift тридцатилетнюю битву виртуальной реальности?
Аналитик Найэлл Мадженнис, представляющий издание Expert Reviews поделился своим мнением о том, как выход Oculus Rift может изменить положение виртуальной реальности в целом, проследив весь путь её становления.
Во время покупки Oculus VR Марк Цукерберг сделал торжественное объявление, что в скором времени виртуальная реальность (VR) войдёт в повседневность миллиардов людей. Его компания сделала огромную ставку на технологию, которая уже несколько десятилетий обещает очень многое, но до сих пор не могла этого обеспечить.
Сегодня виртуальная реальность находится в нескольких шагах от превращения в крупный серьёзный бизнес. Например, компанией Sony было заявлено о выпуске гарнитуры дополненной реальности Project Morpheus. Однако эта технология уже более 30 лет пытается выйти на большой рынок.
Непрекращающиеся попытки по реализации виртуальной реальности уже успели разочаровать гиков и компании, занимающиеся производством технологий, которые уже давно заявили, что VR является будущим игровой индустрии. Но Facebook рассматривает виртуальную реальность не только с позиции игр. Так, компанией было заявлено, что с помощью VR-технологии мир будет полностью изменён, так как её планируется внедрить в такие значимые для жизни области, как здравоохранение, образование, а также использовать её для простого удаленного общения. Но сможет ли Facebookи в целом виртуальная реальность реализовать столь масштабные планы?
Многие жители Лондона увлекавшиеся играми в 90-х годах нередко посещали развлекательный центр Trocadero, где им предоставлялась возможность окунуться в виртуальную среду таких игр, как Exorex и Dactyl Nightmare. Технология, на волне популярности «Газонокосильщика», ощущалась чрезвычайно близкой, а с учётом игр в том центре она таковой и была. Правда, стоило лишь начать в них играть, как весь восторг быстро улетучивался — тамошние VR-системы были куда хуже по графике, чем тот же Minecraft.
Самую большую суету вокруг технологии дополненной реальности спровоцировали два человека: Томас Циммерман и Жарон Ланье. Они работали в Atari и видели, как этот увлекательный мир мог изменить повседневную жизнь. В итоге они решили создать в 1985 году печально известную компанию VPL Research.
Они разработали гарнитуру, язык VR-программирования, звуковую систему объёмного звучания, перчатку для ввода данных и движок для 3D-рендеринга. В то время это всё было новаторством, но, к сожалению, их идеи не смогли быть реализованы. Стоимость аппаратных устройств была высокой, а мощность слабой и в итоге к 1990 году компания разорилась.
Практически параллельно с VPL Research доктор философии Джонатан Уолдерн создал фирму по изготовлению VR-железа под названием Trocadero. Именно она и занималась поставкой автоматов, стоящих в Trocadero. Их стоимость достигала $65 тыс., и они не приносили достаточно хорошей прибыли предпринимателям.
Позднее Virtuality начала сотрудничать с Atari и Sega над созданием домашних консолей. Компания Segaвовремя поняла, что браться за эту работу было ошибкой, а вот Atari и Virtuality успели изготовить прототип консоли Jaguar, которая впоследствии ушла в небытие.
Другая компания тоже попыталась развить индустрию виртуальной реальности. Так, в 1995 году Nintendo представила VirtualBoy. Были очень высокие ожидания, так как участвовал автор GameBoy, Ганпей Йоко. Однако аппарат имел монохромные дисплеи и, фактически отсутствовало 3D, что оттолкнуло потребителя, и гаджет не был распространён дальше пределов Японии. Под конец 90-х пользователи уже пресытились обещаниями, и на новые попытки виртуальной реальности проникнуть на рынок смотрели со скептицизмом.
Сегодня мечты сбываются?
Несмотря на поднятый шум, виртуальная реальность не имела успеха в девяностые годы. Пользователи, тестировавшие тогдашние гарнитуры были недовольны их большими габаритами и весом. Технология была очень сырой и предоставляла плохую пикселизированную графику. С той поры она постоянно играла роль догоняющего.
Энди Майллнс является одним из основателей компании Inition, которая известна производством кейсов виртуальной реальности для рекламных предприятий. В сотрудничестве с Nissan у них получилось изготовить симулятор костюма-крыла. С ним пользователь может летать на очень высоких скоростях. Стоит отметить, что Энди питает страсть к виртуальной реальности ещё с автоматов девяностых годов.
Я словно подросток был полностью захвачен идеей виртуальной реальности в то время, — рассказывает он. — В то время эта технология наделала много шума, но ей потребовалось более 20 лет, чтобы развиться до того уровня, на котором она способна предоставить потребителю то, что он хочет увидеть, когда одевает VR-гарнитуру.
После того, как пыль после первой волны VR-устройств спала, они не канули в небытие. Вместо этого их стали использовать в тематических парках и лабораториях, где с их помощью решали различные задачи. Основной причиной такого смещения целевой аудитории стала их высокая цена.
Стоимость очков, которые обеспечивали хорошее качество картинки и большой угол обзора, была очень высокой, — рассказывает Майллнс. — Наша фирма представляет множество производителей, и они платят десятки тысяч фунтов за достаточно массивные и тяжёлые очки ручной сборки.
Следующая волна
В чём виртуальная реальность на самом деле нуждалась, так это в высококачественной гарнитуре. Именно с этого момента начинается история Oculus Rift. Основатель этой компании Палмер Лаки окончил Институт творческих технологий по специальности дизайнер HMD. Стоит отметить, что он увлекался коллекционированием VR-очков и уже в то время заметил, что модели даже самого высокого качества не способны передать хороших впечатлений от виртуальной реальности.
Он начал реализовывать идею HMD посредством легкодоступных компонентов, с целью создать устройство, обладающее более лёгким весом, меньшими габаритами и ценой, что, несомненно, должны были оценить по достоинству геймеры. Так сложились обстоятельства, что идеи Палмера стали отличным примером философии дизайна, человека создавшего Nintendo VirtualBoy, — Ганпея Йоко.
До выпуска VirtualBoy, Ганпей разработал два товара, имевших чрезвычайный успех, а именно GameBoy и Game & Watch. Свой подход к процессу дизайна он назвал «Необычный подход к опробованным технологиям». Суть подхода состоит в том, чтобы взяв известную, понятную и недорогую технологию, придумать новые способы её использования при помощи нестандартного подхода.
Ганпей Йоко обнаружил в восьмидесятые годы, что на рынке находятся в избытке полупроводниковые микросхемы и жидкокристаллические дисплеи, что было связано с жёсткой конкуренцией между Casio и Sharp в попытках выпустить недорогой и качественный калькулятор. Учёный воспользовался одной из получившихся в той борьбе технологией и выпустил серию портативных консолей, получивших название Game & Watch. В результате их было продано 43 млн. экземпляров.
Когда Палмер Лаки размышлял над способами создания устройства виртуальной реальности, его постигло озарение. Он понял, что большая часть из нужных компонентов, уже скрывается под корпусами смартфонов.
Я решил детально разобрать ситуацию, сначала я задался вопросом: «Как можно изменить VR-гаджет, для обеспечения действительно отличных ощущений?». Я решил использовать элементы конструкции современных смартфонов, что в итоге и позволило мне создать нынешнюю версию Rift. Были задействованы акселерометры, гироскопы, магнитометры и дисплеи с высоким разрешением. Это все основные элементы VR-устройств и все элементы, задействованные в современных относительно недорогих мобильных телефонах.
Предыдущие модели устройств работали на сложных многокомплектных линзах и специальных микродисплеях для избавления от оптического искажения изображения. Из-за этого не только увеличивался вес и объём, но и цена.
Во избежание всего этого, в OculusRift просто используется один набор линз, обеспечивающий для пользователя широкий угол обзора, не обращая никакого желания на геометрические изображения, — рассказывается Палмер Лаки. — Картинка проходит предварительную корректировку на видеокарте компьютера, поэтому оператор получает идеальное изображение.
Многие разработчики гарнитур более раннего образца были впечатлены результатом. В их числе оказался и Майллнс — сооснователь Inition.
Конструкция тут на самом деле намного проще, чем в случае с микродисплеями, задействованных в других аппаратах. И вместе с этим обеспечивается очень широкое поле зрения. Это как раз то, что ожидает человек, одевая подобный гаджет: он ждёт погружения.
Успех на Kickstarter
Лаки решил один из своих прототипов отправить Джону Кармаку, главе id Software. Он уже давно предпринимал попытки к созданию HMD. Джон настолько был впечатлён творением Лаки, что на выставке Е3 в 2012 году презентовал его со сцены. Это привело к тому, что сборы на Kickstarter вместо изначально планируемых $250 тыс., собрали в 10 раз больше, т.е. $2,5 млн. Теперь Кармак является техническим директором Oculus VR. Сейчас он трудится над тем, чтобы прототип смог поступить в розничную продажу, что вполне может произойти уже в этом году.
Поставки первой модели для разработчиков, сделавших взносы на Kickstarter, начались 30 марта 2012 года. Не смотря на то, что гаджет находился в ранней стадии разработки, целевая аудитория его хорошо восприняла. Но у неё присутствует ряд проблем. Дисплей имеет недостаточно высокое разрешение и в связи с тем, что глаз видит всего лишь половину пикселей, возникают головные боли. Также в этих VR-очках проблематично использовать жидкокристаллические экраны, так как во время показа динамических сцен картинка размывается. С этой проблемой сталкиваются все ЖК-экраны, в том числе и телевизионные, но в случае с HMD это гораздо заметнее. У технологии отслеживания положения головы также есть определённые ограничения: Rift не способны определить, наклонился пользователь или нет, и тут могут возникнуть ошибки в разнице распознаваемых и реально осуществляемых действий.
Глава компании утверждает, что они в OculusVR постоянно работают над этими моментами, и многое из этого было учтено в новом гаджете Crystal Cove, представленном на CES в 2014 году:
Разрешение экрана новой модели увеличилось. Он способен отслеживать положение, поэтому следит не только за направлением взгляда, но и за движениями пользователя в пространстве. То есть пользователь теперь может передвигаться и гаджет с высокой точностью определит эти движения посредством внешней камеры. Также он располагает экраном, который называется экраном с низким показателем послесвечения, так как предотвращает размытость.
Палмер Лаки говорит, что избавление от размытости крайне важно для очков виртуальной реальности:
Наша задача максимально уменьшить дисплей, чтобы избавиться от размытости изображения, потому что, находясь в виртуальной реальности, этот недостаток ощущается гораздо острее, чем с простым телевизором. Для этого мы решили задерживать кадр на 1-2 миллисекунды, а после пускать черный кадр на оставшееся время, а не оставлять его на целые 16 миллисекунд.
В устройстве мы используем информацию, полученную от встроенного акселерометра, магнитометра и гироскопа, которая объединяется с данными из созданной нами камеры слежения. Она обладает высокой точностью, имеет кратковременную задержку и является разработкой специально под виртуальную реальность.
Основное из того, что мы хотим уменьшить на сегодняшний день, это стоимость, вес и задержка. Мы хотим сделать этот аппарат гораздо легче, и показатель задержки становится всё лучше и лучше. Во внутренней эксплуатации есть большое количество демо-версий с низкой задержкой, и мы пытаемся интегрировать эти технологии в игровые движки.
Корректная цена
Лаки также осознаёт, что выпуск гаджетов имеет огромное значение, если они хотят выйти за пределы относительно узкого круга идейных сторонников на Kickstarter и простых фанатов виртуальной реальности.
Стоимость определённо играет огромное значение. Если она будет слишком высокой, то количество пользователей будет на порядок меньше. Мы хотим сделать так, чтобы конечный продукт стоил столько же, сколько и нынешний комплект для разработчиков — $300.
В момент представления Rift, компании удалось впитать в себя взоры всех тематических СМИ, но с выходом Project Morpheus расклад на этом поле деятельности постепенно начинает меняться. Известно, что данная VR-гарнитура предназначена для Sony PS4, но об её дате выхода и стоимости пока отсутствует какая-либо информация.
Компания Valve тоже не отстаёт. В этом году она представила прототип HMD собственного производства на выставке CES. Пока её выход на рынке вообще не планируется, но не исключено, что в будущем ситуация поменяется. Майкл Абраш, работающий Valve в отделе нательных технологий, утверждает, что компания согласилась с некоторыми его выводами, основанными на его работе над собственным прототипом VR-очков вместе с Oculus.
Стоит отметить и компанию CastAR. У них недавно успешно завершилась кампания на Kickstarter — было собрано более $1 млн. Над проектом трудились два бывших сотрудника Valve. От других подобных аппаратов их отличает то, что это больше проект дополненной реальности, а не виртуальной. То есть пользователь не погружается в совершенно иное пространство, а на его реальное окружение накладываются различные образы и объекты. В качестве такого примера из мира кино можно привести партию Чубакки и R2-D2 в голографические шахматы.
Сенсорная перегрузка
Естественно, что на этом новом рынке помимо крупной рыбы появились и менее крупные представители, желающие удивить пользователей различными дополнениями к гарнитурам нового поколения.
Хорошим примером является фирма из Великобритании Wizdish, чьи конструкторы создали своего рода беговую дорожку, работающую во всех направлениях. Она будет задействована в качестве VR-контроллера, что позволит пользователю передвигаться по игровому миру, повторяя шаги, сделанные в реальности. У неё отсутствует беговой пояс, который обычно используется для подобных устройств. Взамен него используется поверхность, обладающая низким коэффициентом трения. Также для полноты эффекта придётся надеть специальную обувь с тем же покрытием.
Обе ноги двигаются в воздухе по обычной траектории, с одной лишь поправкой, что есть небольшая разница при контакте с землёй, — рассказывает глава Wizdish Джулиан Уильямс.
Я думаю, что когда пользователь находится в виртуальной реальности, он должен в той или иной степени повторять физически, действия совершаемые виртуально. VR-устройства отлично сочетаются с «леталками», гонками и подобными проектами, так как в основном вам приходится сидеть и смотреть прямо основную часть игрового времени. Когда человек встаёт в игре от первого лица и поворачивается на 3600, его внутреннее ухо не регистрирует движения, что является одной из основных причин «болезни симулятора». На нашем аппарате можно повернуться вокруг, и это будет не только куда захватывающей и активней, но и тем самым решается одна из ключевых проблем, связанных с симуляторами.
У Wizdish есть американский конкурент — Virtuix. Эта фирма создаёт похожий инструмент виртуальной реальности, носящий название Omni. Это устройство тоже успешно стартовало на Kickstarter, собрав $1,1, млн., и первая партия была готова к отправке в апреле этого года. Их стоимость достаточно высокая, около $400-500. пользователю стоит в круговой раме, пристёгивая специальные ремни безопасности. Также как и в случае с Wizdish, продукт от Omni имеет поверхность с низким коэффициентом трения и специальную обувь.
Менеджер по продукции Virtuix по имени Колтон Джейкобс, отметил, что чтобы научиться ходить и бегать по подобной поверхности придётся потратить определённое время, но человек к этому быстро привыкает:
Поверхность достаточно скользкая, поэтому сразу комфортно передвигаться по нему не получиться, но если вы проведёте на Omni один час, используя симулятор или играя в игру, вы сольётесь с нею, и ощущения будут очень близки к натуральным.
Однако это не единственные устройства, разрабатываемые для VR-очков. Некоторые фирмы пытаются сделать взаимодействие с объектами в виртуальном мире более естественным.
Больше всего внимания в этой области привлекла компания Sixense и её детище Stem System. Этой командой ранее уже был разработан контроллер движений Hydra, вышедший на рынок под брендом Razr. Он посредством слабого магнитного поля отслеживает движения, а также манипулирует объектами с дисплея, размахивая контроллером в воздухе. Продукт Stem является модульной версией Hydra. С ней вы начинаете с двуручного контроллера, а при необходимости можно ещё подсоединить несколько датчиков и контроллеров, пока общее количество не достигнет пяти.
Идея Stem System состоит в том, что оператор может работать с виртуальными объектами и пространствами, с которыми не справляются Oculus Rift. Например, с его помощью можно поднять кость и бросить собаке или подняться по виртуальной лестнице.
Когда человек находится в виртуальном пространстве, у него нет желания нажимать какие-либо клавиши, так как от этого теряется «магия» технологии, — рассказывает Амир Рубин CEO Sixense. — Возможность полного отслеживания рук отлично подходит для взаимодействия с этим миром. Это делает ощущения настолько реальными, насколько обещают производители VR-гарнитур — полностью погрузиться в мир, вместо простого нахождения в нём в третьем лице.
Что ждёт игры в будущем?
Хотя многое из сказанного выглядит старой песней девяностых годов, сегодня на самом деле огромное количество людей заинтересовано в Oculus Rift. Очевидно, что нам ещё придётся немало подождать, пока продукция виртуальной реальности обретёт настоящую популярность. Все проекты, рассмотренные в этом обзоре, ещё до конца не закончены.
Похоже, что те, кому довелось протестировать ранние версии Rift, на самом деле уверены, что с Rift в мир придут новые захватывающие развлечения, которые не способны передать игровые консоли. Если Oculus VR сможет найти правильное использование технологии, то в мире игровой индустрии произойдёт настоящая революция. А небезызвестная соцсеть рассчитывает, что она затронет и не только мир игр.