Sony работает над наиболее сбалансированной VR гарнитурой
Несмотря на то, что шлемы виртуальной реальности Oculus VR и Mopheus уже вовсю являются «гвоздями программы» на выставках, фигурируют в телепередачах и всяческими другими способами «дразнят» фанатов высоких технологий, их официальный выход в массовую продажу остается вопросом будущего. Основатель Oculus VR Палмер Лаки и вовсе заявил, что потребительскую версию его команда будет разрабатывать «с нуля». Так, что даже разработчики, получившие на руки эти устройства, имеют смутное представление, что будут собой представлять «розничные» версии шлемов. Тем не менее, о том же VR-шлеме от Sony уже можно сказать кое-что важное. Скорее всего Morpheus будет работать с разрешающей способностью 1920х1080 с углом зрения 90-100 градусов.
Но в устройствах такого типа важна в первую очередь не мощность отдельных модулей, а сбалансированность устройства в целом, чтобы пользователи получали лишь позитив и никакого дискомфорта. Высокое разрешение экранов Morpheus требует более совершенной графики и более высокой частоты смены кадров. А это автоматически серьезно повышает требования к графическому процессору. Одно тянет за собой другое, и у Sony здесь вариантов нет.
Ведущий инженер MagicLab в PlayStation R&D Антон Михайлов характеризует ситуацию следующим образом:
Соблюдать баланс между всеми этими вещами весьма сложно. Вот, например, берем разрешение 1080p. Для каждого разработчика такое разрешение при частоте смены кадров 60 – это ясно как божий день и понятно. Если же увеличить угол обзора при таком разрешении, плотность пикселей снижается. При этом текст уже выглядит неудобоваримым и все такое прочее. То есть, вроде бы делается улучшение, а на деле становится хуже вследствие нарушения баланса. Собственно, потому наша основная цель – сделать максимально сбалансированную систему.
Для нас высоким приоритетом является оптимизация скорости смены кадров и задержек. Вот, некоторые полагают, что можно установить частоту 30 кадров в секунду, дескать, это добавит игре кинематографичности, так, будто игровые сюжеты сняты на кинопленку. Так вот, в том, что касается шлемов виртуальной реальности, об этом можно сразу забыть. Частота должна быть не меньше 60, а лучше выше. Да, это новый стандарт и новые правила, но другой альтернативы просто нет.
Мы пока не готовы огласить окончательную спецификацию устройства. Но мы работаем над созданием качественной, сбалансированной системы. Это ведь только лишь первая версия. Мы находимся в самом начале пути.