Бум на рынке дополненной и виртуальной реальности

Virtual-and-augmented-reality-market-boom

Рынки дополненной и виртуальной реальности оживились. Компания ABI Research провела исследование и пришла к выводу, что устройства виртуальной и дополненной реальности начнут наполнять нашу планету, поднявшись с трех миллионов экземпляров в 2015 году до 55 миллионов в 2020 (то есть за пять лет).

Рынки дополненной и виртуальной реальности начинают оживать. Появляются новые устройства и новый контент. Существующий контент адаптируется для использования в новой среде. Головные дисплеи будут преобладать среди устройств как дополненной, так и виртуальной реальности, однако дополненная реальность будет иметь больше форм-факторов; технология будет развиваться и будут появляться новые приложения.

“Среди трех категорий устройств, определенных компанией ABI Research – самостоятельные, зависящие от мобильных устройств и привязные. Зависящие от мобильных, такие как Samsung Gear VR, будет скоро иметь большой успех, в то время как привязные устройства по типу Oculus Rift и самостоятельные устройства, произведенные разработчиками для промышленного применения, должны иметь время для того, чтобы созреть перед их внедрением в массовое употребление”, комментирует главный аналитик ABI Research Эрик Абруццезе.

Виртуальная реальность станет самым популярным игровым рынком, потому что она предлагает высший уровень погружения в виртуальную реальность, а так же отвечает высоким требованиям интерактивного опыта. Дополненная реальность будет более успешна на корпоративном рынке, она станет незаменимой в создании приложений для таких отраслей, как логистика, машиностроение, и автомеханика. Приложения для образования, путешествия и конструирования хорошо представлены как технологией виртуальной, так и дополненной реальности. Успех здесь зависит в основном от особых нужд.

Новая среда для контента, такая как интерактивное видео в виртуальной реальности, становится все более популярной и привлекает внимание создателей контента в качестве потенциально конкурентной среды. Существующие решения с программным обеспечением, такие как система автоматизированного проектирования, можно улучшить при поддержке устройств дополненной и виртуальной реальности, таким образом, создав новый подход к использованию программного обеспечения. С ростом рынка основные сети с контентом, такие как спортивные сети и создатели видео, начнут поддерживать устройства виртуальной и дополненной реальности, это приведет к тому, что все больше потребителей будет приходить на рынок устройств дополненной и виртуальной реальности.

“Для привлечения покупателей используются такие методы, как создание ажиотажа и рекламной шумихи для того, чтобы люди хотели попробовать новое устройство виртуальной реальности, включая, например, отправку головного дисплея вместе со смартфоном LG G3 на некоторых рынках, или же игрушку дополненной реальности от компании View-Master. Этот ранний опыт станет на какое-то время важным для игровой индустрии, а затем его использование снизится, заменившись на более интересный новый контент. Для настоящего прорыва и занятия достойного места технология, потребительские свойства и контент должны встретиться в решающий момент. Для дополненной и виртуальной реальности переломный момент наступит после 2016 года”, добавил старший аналитик компании Майкл Иноуи.

Материал впервые опубликован на i-look.net

Обсудить на форуме