Почему геймеры полюбили технологии виртуальной и дополненной реальности
Технологии появляются, развиваются, остаются или уходят. Миллиарды долларов США вливаются в дополненную и виртуальную реальности, однако это все было бы напрасно, если бы геймеры не собирались приобретать оборудование. Новое исследование показывает привлекательную картинку для исследователей в данной технологии.
Такие большие компании, как Microsoft, Google, Facebook, Sony, Valve, Samsung, Oculus VR, HTC, а так же Nvidia, тратят миллиарды долларов США на технологии дополненной и виртуальной реальности. В этот раз технология будет и дальше развиваться и совершенствоваться.
Аналитики верят в то, что геймеры будут ключевой движущей силой в эволюции технологии. Именно они будут в числе первых купивших головные дисплеи с мобильными устройствами и стационарными компьютерами, а так же гарнитуры дополненной реальности. Пришло время разобраться, что же эти самые геймеры думают о всей этой технологии.
Согласно новому исследованию на геймерах, которое проводилось Институтом инженеров по электротехнике и радиоэлектронике в интерактивной форме с помощью социальной сети Facebook с 11 июня 2015 по 13 июля 2015, 51% респондентов действительно считают, что виртуальная и дополненная реальность являются будущим для игровой индустрии.
“Геймеры всегда ждут чего-то нового, будь то новая игра во франшизе или новая платформа, новое оборудование или новые функциональные возможности”, – сказал Тодд Ричмонд, научный сотрудник Института инженеров по электротехнике и радиоэлектронике и директор по внедрению усовершенствованных образцов в Институте креативных технологий при Университете Южной Калифорнии. “Те, кому сейчас около двадцати лет, не помнят предыдущих провалов в виртуальной реальности. Они, вероятно, знают о том мифе, когда Пальмер Лаки вышел из гаража и сразу же продал идею компании Facebook за два миллиарда долларов США. И это работает”.
В этом же исследовании было обнаружено, что 18% геймеров считают, что второй экран/умные очки станут следующей большой инновацией для игр. Это связано как с виртуальной, так и со смешанной реальностью (blended reality, комбинация дополненной и виртуальной реальности).
“Разработчики игр уже начинают переключаться на технологии виртуальной/дополненной и смешанной реальности”, – сообщил Тодд Ричмонд. “Нет никаких сомнений в том, что иммерсивные технологии будут самой важной инновацией для следующего поколения игр, кроме того, они так же повлияют и на другие аспекты нашей жизни. Игровая индустрия адаптирует технологию на раннем этапе и протестирует ее таким образом на жизнеспособность. К 2017 году технологии виртуальной/дополненной и смешанной реальностей станут более доступными и появятся в домах потребителей в основном благодаря видеоиграм”.
Пока геймерам нравятся технологии виртуальной и дополненной реальности, а так же смешанная реальность, Тодд Ричмонд считает, что большинство покупателей пока не знает, что и думать. Это частично связано с тем, что большинство геймеров не имели возможности испытать на себе технологию.
“В настоящий момент много шума вокруг технологии виртуальной реальности. Многие, кто будет пытаться испытать ее на себе, могут разочароваться из-за того, что контент еще не совсем готов, однако ситуация будет улучшаться с каждым днем”, – заявил Тодд Ричмонд. “Если у вас есть история, которую можно рассказать или игра, в которую можно поиграть, вам придется использовать новую среду. Подобно тому, как первые игры были сначала инсценированными пьесами (перенос сложившегося решения в новую среду), а затем уже эволюционировали в то, что мы имеем сегодня, то же самое произойдет и с иммерсивной средой. После этого, когда мы будем учитывать переход и человеческие факторы, все станет более интересным, при этом потенциальная награда еще выше”.
Прямо сейчас многие клиенты впервые пробуют на вкус виртуальную реальность, начиная с низкопроизводительных, но дешевых устройств, таких как гарнитуры Google Cardboard или MergeVR. И даже более высококачественные модели типа Samsung Gear VR и Zeiss VR One не могут конкурировать с такими монстрами технологии, как гарнитуры виртуальной реальности Sony Morpheus, HTC Vive или Oculus Rift. Именно они являются генераторами инноваций и имеют настоящий “вау фактор”.
“Хотя у вас есть только один шанс на первое впечатление, оборудование и программное обеспечение будет меняться и достаточно быстро совершенствоваться. Поэтому у потребителей будет короткая память на плохое качество, если они не перестанут пробовать новинки технологии”, – резюмировал Тодд Ричмонд.
Время идет вперед, и мы должны следовать за ним в ногу с технологиями.
Материал впервые опубликован на i-look.net