Виртуальная реальность против дополненной: будущее для игр и развлечений

Virtual-versus-augmented-future-of-gaming-and-entertainment

Технологии все плотнее входят в нашу жизнь. Существуют устройства дополненной и виртуальной реальности. Они могут применяться для игр и развлечений. Попробуем разобраться с помощью экспертов, как данные технологии смогут изменить наш мир, и что можно ждать от них геймерам.

Джош Хоукинз (Josh Hawkins): Гарнитуры Oculus Rift, Gear VR от Samsung, а теперь и Hololens от Microsoft… Мир развлечений и игр все больше наполняется устройствами, связанными с виртуальной или же дополненной реальностью. В связи с этим назревает вопрос, будут ли эти технологии влиять на мир игр и развлечений.

Это не первый день, когда виртуальная реальность появилась на рынке. Многие вспомнят быстро забытую игровую консоль“Virtual Boy” (Виртуальный мальчик) от компании Nintendo, которая являлась попыткой войти в мир виртуальной реальности. Однако консоль“Virtual Boy” на самом деле был а просто катастрофой, настоящим провалом коммерческой промышленности. Устройство сняли с производства менее чем через год после его официального выпуска.

Будут ли в этот раз все по-другому, или судьба повторится?

Стив Ваттс (Steve Watts): Не следует забывать о старом добром Project Morpheus под PlayStation. Такое впечатление, что все хотят быть в тренде. Я считаю, что это о чем-то говорит. Виртуальная реальность раньше была неосуществимой мечтой, однако сейчас много компаний участвуют в этом, у них всех вполне достижимые цели. Технология дешевеет, ее качество, наоборот, улучшается. Это является необходимым условием для выхода любого продукта на потребительский рынок. Игровая консоль «Virtual Boy» в том виде, в котором она была, не была на самом деле виртуальной реальностью и имела не очень хорошее качество. Данная новая схема устроена совершенно по-другому, поэтому вряд ли мы сможем узнать о чем-то на прошлых ошибках или же повторить прошлое.

Данная конкурентная технология сильно отличается от других по производству. В настоящий момент и дополненная реальность и виртуальная воспринимаются как отличное рекламная уловка, которая имеет своих сторонников. Однако сам рынок видит необходимость в данных технологиях. При запуске в качестве пользовательского продукта, особенно если цена на устройства будет кусаться, многие люди просто откажутся от них. Поэтому это так важно для компании Oculus VR заинтересовать среднестатистического пользователя, а не только компьютерных гиков.

 Стивен Вонг (Steven Wong): Я думаю, что много людей ждет, когда виртуальная реальность станет жизнеспособной. То, что я увидел в демонстрации от Oculus, впечатлило. Создается такое впечатление, что большинство людей, которые попробовали виртуальную реальность, остались довольны. Это уже хороший знак. Если так и дальше пойдет, то виртуальная реальность сможет полностью изменить мир игр, как когда-то сделала технология трехмерного ускорения. Данная технология будет иметь множество трудностей при выходе на рынок. Самая большая из них — это ее цена. Даже пол тысячи долларов США может считаться слишком много за устройство, если его использовать только для игр. Кроме того, интерфейс устройства имеет большое значение. При одевании гарнитуры виртуальной реальности хочется потрогать все, что видишь перед собой.

В этом случае гарнитура HoloLens будет предпочтительнее. Вместо чисто опыта виртуальной реальности она предлагает комбинированный опыт с добавлением дополненной реальности. При этом можно дотянуться до виртуального предмета и пощупать его. Компания Microsoft совершенствует мир игр, предлагая опыт дополненной реальности на операционной системе Windows 10. Цена здесь будет решающим фактором, а так же тем, насколько впечатляет дополненная реальность по сравнению с виртуальной. При этом это может быть более короткий путь полностью погрузиться в мир игр.

Оззи Мейя (Ozzie Mejia): Я был из тех людей, которые раньше считали первую гарнитуру виртуальной реальности бесполезной раскрученной вещью. Однако после этого я попробовал гарнитуру виртуальной реальности Oculus Rift в IndieCade (пару лет назад). Там была демонстрация игры Dread Halls (Коридоры Ужаса). Я был восхищен. Гарнитура действительно работает. Я очень впечатлен видеть результаты, учитывая различные творческие идеи в мире игр за последние несколько лет.

Проблема в том, что компании должны понимать, что потребители не хотят приобретать слишком дорогие товары, тем более тратиться на периферийные устройства, так как они не считают их необходимыми для игрового опыта. Примерами этому служат игровой контроллер Kinect и игровая консоль Wii U. Это надежные помощники в игре, однако если игровая публика не воспринимает их должным образом, она не будет их покупать. Поэтому производители должны тщательно продумывать ценовую политику на свои устройства.

Стив Ваттс (Steve Watts): Создается такое впечатление, что больше всего людей беспокоит цена устройства. Я уверен, что этот параметр имеет большое значение, однако я всегда больше думаю об удобствах. Может потребоваться много времени на то, чтобы надеть причудливое устройство на свою голову. Мне нравится идея, что это уже первый шаг к глазным имплантатам, которые превратят всех нас в киборгов, однако пока это не случится, я хочу носить очки и играть в игры. Устройство должно быть конкурентоспособным, чтобы я в него мог влюбиться.

А после этого уже должен идти вопрос по ценообразованию. Какая будет выгодная для потребителя цена? При достижении выгодной цены устройство попадает в массовое производство.

Джош Хоукинз (Josh Hawkins): Я должен согласиться со Стивом, так как тоже считаю самым важным удобство использования, а затем уже цену на устройство. Я люблю играть в видеоигры, я обожаю в них играть. Я б играл в них все дни напролет, если бы у меня была такая возможность. Однако с таким устройством, как гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift, нужно беспокоиться об удобстве и комфорте при использовании.

Легко ли надевается гарнитура? Легко ли снимается? Как насчет тех вечеров, когда вы заказали пиццу, а посредине эпической битвы нужно приостановиться и получить свою долгожданную еду? Или вам придется провести десять минут с криками разносчику пиццы из-за двери, чтобы он подождал еще немного, пока вы не можете справиться со всеми этими проводочками и тяжелой штуковиной на вашем лице? Это все может казаться слишком тривиальным, однако про такие вещи нужно думать заранее. Давайте посмотрим, как уже изменились гарнитуры. Они не такие уж и замысловатые формы. Сейчас не нужно бороться с ними для того, чтобы надеть их. Если устройство виртуальной реальности легко надевается и снимается, а так же стоит своих денег, то люди, несомненно, будут его покупать. Я считаю, что будущее за виртуальной реальностью. Единственный вопрос заключается в том, выйдет ли в действительности гарнитура на потребительский рынок или нет.

Стив Ваттс (Steve Watts): Набор для разработчиков Oculus Dev Kit стоит около 350 долларов США, однако компания Razer недавно опустила цену до 200 долларов США за набор для потенциальных разработчиков и любителей поиграться. Не нужно забывать, что само оборудование стоит дорого только на начальном этапе. Оно дешевеет с увеличением производства, при этом его эффективность увеличивается. Что касается меня, то я считаю 300 долларов США пределом. Однако все люди разные, ведь так? У меня есть друзья, которые смогли заплатить даже больше за топовые мониторы.

Удобство так же очень важно, компания Oculus VR всегда говорила, что занимается данной проблемой. Одно дело сидеть за демонстрацией 10-15 минут, а ведь некоторые люди сидят в гарнитуре по 20 и более часов подряд. Что станет с их зрением? Я считаю, что эффект восхищения имеет здесь решающее значение. Люди, которые тестируют гарнитуру виртуальной реальности, говорят, что она им нравится. Даже опыт дополненной реальности на гарнитуре HoloLens, где можно исследовать поверхность Марса в симуляции Mars Rover, имел ошеломительный успех. Я считаю, если людям нравится полученный опыт, они будут прощать устройствам их недостатки.

Так как мы обсуждаем виртуальную реальность и ее игровое будущее, необходимо обратиться к эксперту в виртуальной реальности. Таковым является генеральный директор Shacknews Асиф Алан.

Он считает, что за последние десять лет происходила эволюция технологии экранов, ее бум. Потребители имеют телевизоры, смартфоны, планшеты, умные часы (носимые устройства), а так же у них есть настольные персональные компьютеры и ноутбуки. Мы должны рассматривать виртуальную и дополненную реальности как еще один экран. В обоих случаях перед нами улучшения, связанные со способом взаимодействия с устройством. Голосовые ассистенты принесли голосовое управление в массы. А головной дисплей сможет создать новую эру интерактивных развлечений и опыта для покупателей. Как и при первом появлении игровой консоли Virtual Boy, которая не была настоящей виртуальной реальностью, мы стоим на пороге эволюции головных экранов. Перед нами уже предстает обозримая развилка на впереди идущей дороге. Виртуальная реальность и дополненная реальность предлагают два разных вида опыта для своих пользователей. Они предоставляют разработчикам программного обеспечения шанс стать катализаторами изменений.

Я считаю, что это очевидно, что когда смотришь на компании, инвестирующие в головные экраны, появляется уверенность, что данная категория будет расти и развиваться. Если подумать о том, как далеко мы ушли от появления оригинального сотового телефона в стиле Гордона Геко до сегодняшних смартфонов, глупо будет думать, что головные экраны не смогут так же эволюционировать.

Я думаю, что программное обеспечение для головных устройств будет развиваться с большим успехом. Компании, работающие на открытой платформе, имеют больше шансов на успех. Oculus и Microsoft являются двумя компаниями, которые получат больше всех преимуществ от новой категории, однако такие компании как Google и Sony так же смогут что-нибудь предложить. По большому счету все меняется, технология для данных устройств становится физически намного лучше, чем до появления устройств виртуальной и дополненной реальностей. Я считаю, что головные экраны станут частью игрового мира, однако для разработчиков программного обеспечения будут так же открыты все двери для создания инструментов будущего. Брендан Ирибе, генеральный директор компании Oculus VR, полагает, что это начало революции мира компьютеров, как, например, компьютерный клуб Home Brew предложил свое видение персонального компьютера на тридцать лет вперед. Любая передовая технология сначала имеет мало сторонников, а потом их число растет в геометрической прогрессии благодаря средствам массовой информации. Я верю в то, что рынок головных экранов ждет рост, так же, как это было с персональными компьютерами или смартфонами в свое время.

Единственной существенной вещью остается то, каким образом мы сможем контролировать свой опыт. Мышка или мультисенсорные жесты были настоящим прорывом на компьютере и смартфоне, они были успешно запущены в массовое производство. Я не уверен, что у нас есть что-то эквивалентное для манипулирования опытом виртуальной реальности. Компания Google приобрела Magic Leap. У компании Microsoft есть Kinect, а у компании Oculus VR есть Nimble VR. Призыв выхода основных игроков на массовый рынок уже наблюдается, однако время покажет, принесут ли эти инвестиции в головные дисплени свои плоды. В конце концов, если уже существует маленький нишевой рынок для данной категории продуктов, лично я очень хочу попробовать что-нибудь из области игр на компьютере.

Нас интересует мнение общества о виртуальной реальности, а так же ее роль в индустрии игр и развлечений.

Трешер (Thresher): Хотелось бы, чтобы ответ был положительный, но я не думаю, что это будет именно так.

Даже через десяток лет мы придем к трехмерной фазе. Мне достаточно лет, чтобы помнить, что нечто подобное уже имело место в кинотеатрах и на телевидении. Для этого есть несколько причин. Однако я считаю, что на самом деле вопрос в людях и в их пристрастиях. Ранние попытки игр в трехмерной среде были так же встречены с пониманием.

Участники рынка считали, что сами очки сдерживали это. Однако мы перешли на новые экраны, которые могут поляризовать свет и показывать разные картинки для каждого глаза (например игровая приставка от Sony или Nintendo), однако все это не привлекает клиентов. Стоимость не является решающим фактором, так как многие телевизоры имеют уже режим 3D.

Создается впечатление, что мир игр и развлечений по большей части двухмерный. Здесь вряд ли имеет значение цена или сами очки. Просто людям не нравится трехмерность. Я не думаю, что гарнитура Oculus Rift сможет сильно повлиять на это, данный нишевой рынок будет для каких-то отдельных типов игр.

d fluke: Это ближайшее будущее для интерфейса монитора. Телевизоры, проекторы, компьютерные мониторы — все это будет заменено устройствами дополненной реальности (очками или камерами).

При этом нет необходимости создания трехмерности данных вещей. Двухмерные изображения так же имеют право на существование, а так же видео. Будет просто замечательно, когда все устройства начнут поддерживать гарнитуру.

thetangent: Я в этом сомневаюсь. Я считаю, что для всего есть рынок, однако является ли это будущим для игр и развлечений? Нет. Особенно с фильмами и телевидением это является социальной или пассивной вещью. Виртуальная реальность полностью отключает человека от внешнего мира. Не думаю, что много людей захотят на это пойти. Некоторым это будет по душе. Мы увидим, как будет развиваться мир развлечений в виртуальной реальности. Я сомневаюсь в том, что данная технология превзойдет обычную форму средств массовой информации.

Материал впервые опубликован на i-look.net

Обсудить на форуме